结语:
这些年来,伴随着“辐射”系列的轨迹,玩家们与游戏界共同经历了很多大起大落,从Project Van Buren——《辐射3》制作计划公布、游戏截图放出,到被奉为角色扮演游戏神话——“辐射”系列、“博德之门”系列和《异域镇魂曲》的创造者黑岛工作室的倒闭,再到Bethesda宣布重新开发,直到不久前《辐射3》正式面市——光阴一直在改变着每个游戏、每个人。这期间,游戏的技术变得越来越高级,玩家们则变得越来越挑剔:可以玩的游戏越来越多,而值得一玩的游戏比例则越来越小,令人目不暇接的繁荣背后是让人厌倦疲惫的空虚。诚然,角色扮演游戏一直在经历着革新,但前进的步履依旧蹒跚,到底什么是角色扮演游戏的本质?是什么使一个角色扮演游戏成为角色扮演游戏,而不是即时战略或是主视角射击?显然没人能给出一个令人满意的答案,但所有角色扮演游戏的制作者和玩家都试图根据自己的理解作出解答。2008年10月,Bethseda用《辐射3》回应了这个问题。
不出意料,在“辐射”系列的名号下,《辐射3》受到玩家们潮水般的好评和恶评。正如那个著名句式所说的:你可以表示反对或支持,但很难对此保持无动于衷。同样不出意料的是:你能看到这样一些玩家:他们并不在意游戏表现出什么,只在意游戏没有表现出什么。他们憎恶《辐射3》使用《上古卷轴4》的引擎,斥责Bethesda缺乏诚意,愧对“辐射”系列的招牌,并以极为挑剔的口吻强调游戏从核心到细节方面的种种不尽人意之处——但“不尽人意”被替换成了更为苛刻的评语。这些完全基于偏见的评论给人怎样的感觉呢……和游戏中十便士塔居民对食尸鬼的看法、放逐者对钢铁兄弟会的看法、伊甸总统对变种生物的看法差不多——首先对目标产生一个极为恶劣的印象(尽管其原因或动机可能完全经不起推敲或反思),然后要带着这个印象去收集一切可为自己目的佐证的材料——至于与目的无关或相悖的细节,则完全不在视线中,也不被纳入考虑范围之内:我认为这是个烂游戏,仅因为我认为这是个烂游戏——游戏本身如何已和这个判断没有什么紧密关联了。“我体验到的游戏如何”和伊甸总统所说的“我所观察到的变种生物如何”一样,不过是以概偏全,在对事实选择性失明的情况下盲目抒发不满情绪罢了——伊甸总统至少能想出残忍但有效的解决方式,而放弃对游戏的正常体验,完全带着负面情绪去收集负面信息的玩家,又能从游戏中获得什么呢?在游戏外宣泄不满情绪的动力胜过玩游戏的动力,这可能意味着游戏制作者的溃败,但同时也意味着玩家的损失:《辐射3》毕竟不是《死亡火枪》(日本游戏界公认的史上最差游戏)或《沙漠巴士》(很可能会被全人类公认为史上最无聊游戏)。
Bethesda的设计者们尽力在游戏中实现了很多了不起的奇思妙想,从围绕未爆炸的核弹建设起来的小镇到只有5个成年人(总统、第一夫人、第二夫人、教育部长、国防部长)和3个孩子的过家家式共和国,从三狗子的银河新闻频道(Three Dog"s Galaxy News Radio)中精心选择的爵士乐曲目,到地下世界(Underworld)那台强调“食尸鬼和人一样也会流血流泪,和人一样渴望得到爱与尊重”,但对自己被重新编写的程序满腹牢骚,对自己所服务的食尸鬼居民充满厌恶和鄙视情绪的警卫机器人。《辐射3》中的游戏世界在细节方面做得非常出色,可以说它有多少不尽人意之处,也就有多少让人感到惊喜或唏嘘不已的亮点。
《辐射3》是一部值得细细品味的作品,无论是在蕴涵的思想深度方面还是在游戏性上都远胜于当前主流快餐式文化的产物。写作这篇文章最初的动机就是提示玩家留意游戏中难得的体验和蕴藏在游戏体验中的深刻含义,但碍于篇幅限制,只能就其中几个亮点来进行分析和谈论。游戏还有很多值得深思的表现,相对于玩家在游戏过程中的体验,文字所能做到的极为有限,更多乐趣和更深刻的思想和要由玩家亲自来发掘——带着牢骚、不满情绪和不过关的英语水平只会一无所获。而那些宁愿停下冒险步伐,聆听收音机所传递的信息、解读终端机上残留的数据,或是愿意放慢脚步,参与到废土居民生活中,旁观他们无关紧要的闲聊,耐心倾听他们讲述故事的玩家,一定会比把游戏当成快节奏的主视角射击游戏的快餐式玩家收获更多。