3.废土的Karma与伦理

龙与地下城式的欧美RPG往往会有一个类道德系统监视并制约着玩家的行为,通过施加惩罚让玩家不能随心所欲地进行游戏(不鼓励玩家仅因好奇“结果如何”就去砍杀每个NPC),或是通过给予奖励引导玩家以某种方式完成任务,兑现承诺。以知名度很高的“博德之门”系列为例:游戏的声望系统在玩家游戏过程中起着至关重要的作用,不但会影响到玩家的装备水平和富足程度(声望过低时,购买物品的价格就会高得夸张。如果玩家扮演的角色声名狼藉,商人甚至会拒绝进行交易),还会影响到队伍的构成情况:嫉恶如仇、乐于助人、心地善良的队友不可能接受身为招摇撞骗甚至杀人越货惯犯的主角的领导,邪恶阵营的角色一定会拒绝加入一个名声崇高、行善如流的队伍中进行冒险……如果玩家的行为导致队伍的声望发生不符合队友阵营要求的变化,队友会开始抱怨甚至愤而离开。声望系统记录的只是玩家完成的“大事迹”——那些可被人耳闻目睹,可在街头巷尾传播的事件,而玩家小偷小摸的扒窃行为和这个系统完全无关:光天化日之下在街头杀死路人,会让队伍的声望不再崇高,而在圣骑士的眼皮底下进行扒窃则影响不大——就算是把神庙里的圣物偷偷揣进腰包拿去销赃,偷光了平民身上和家里的全部家当,玩家队伍的崇高声望也不会受到任何影响。

“辐射”系列对这一系统进行了很大的变革:记录主角行为并影响冒险历程的不再是声望,而是Karma——在游戏的中文版中被译为道德。相对于“声望”,Karma确实更接近道德,它无需监督或目击,就算没做过能成为传闻的事迹也会发生数值变化。举例来说,《辐射2》中某地有一口枯井,玩家可从井口下到井底,然后会发现地面上散落着一些闪闪发光的钱币,在忙着拾取那些钱币时别忘了查看下Karma值的变化——每拾取一些钱,就会减少一次Karma——钱是不慎掉落的吗?那是村民扔到井下许愿用的!和庙里的香火钱或捐款箱里的捐款性质类似,随随便便就拿走是不道德的!无需目击者高声呼喊把你的行为公布于众,玩家的Karma数值自会记录下这些。

《辐射3》中的Karma系统更加苛刻,几乎每次成功偷窃都会伴随着阴沉的警告声在屏幕左上角出现Karma降低的提示——玩家总要为不道德的行为付出一些代价,而Karma记录着所有有关于道德的行为。为什么使用Karma而不是用Moral来做这个数值的名称?Karma本是佛教用语,即“业”,强调冥冥之中有强力的因果关系决定着何种行为会得到怎样的回报。当然,在游戏里做尽恶事也不会如俗语所说的那样招致雷击,为强调做恶会得到报应,玩家会在冒险途中频繁受到来自神秘阵营校正者(Regulator)的制裁(当然,这个阵营的设计实在是过于草率)。

什么行为会导致Karma数值的变化——换句话说,哪些行为是有关于道德的?游戏制作者对Karma系统的设计在大多数情况下与人们的常识并没有严重偏差:杀害无辜者是不道德的,杀害杀害无辜者的人则是道德的,无论以何种手段,掠夺废土居民的财富都是不道德的,而无私帮助、拯救、保护废土居民则是道德的,另外,从事掠夺和杀戮的人不算是“居民”。这些朴素的原则虽然经不起推敲,但在废土世界确实具备一定的合理性。始终要记住:一切都发生在已被核战毁灭过的废土上,玩家可能做不到,但游戏世界里幸存者毫无疑问已如尼采所教导的那样,完成了“对一切价值的重估”。生命是平等的?不应有死刑?没人有权剥夺他人的生命——杀人犯的生命也应得到尊重和保护?这些在我们现实中都难以广泛达成共识的信念怎么可能成为废土上的普世价值?废土没有仁慈,每个人都可以奉自己的信念为独一无二的权威——只要对自己能在战斗中体现出的实力有足够信心。

被渲染为崇高的人格可以被玩家解读为滑稽的,被渲染为邪恶的原则可以被玩家效仿为模范的,几乎一切可能作为模范的存在都是玩家可以抹杀的……玩家的自由意志可以左右游戏中的绝大部分元素,但基本的道德框架仍然制约着玩家的行为——迫使玩家充分考虑行为可能造成的后果及评估自己的能力是否足以承担。Karma可能只是一个预先设定何种事件会导致数值的减少或增加,并通过检测数据来决定引发何种事件的简单系统,但它的作用绝不仅仅是约束玩家的行为,目的也绝不仅仅是增强游戏的交互性——显然游戏策划团队中的一员尝试以此来强调和宣传自己所坚持的伦理立场和学说,游戏中一些游离在上述基本框架之外的事件为这个狡猾的家伙提供了绝佳的宣传材料和实验场所。

●十便士塔内外的义务论与目的论之争

十便士塔(Tenpenney Tower),一幢没有被核打击所毁灭的高楼,矗立在游戏世界的西南方。玩家路过正门时,会目睹生活在大楼附近下水道中的食尸鬼领袖Roy Phillips正在口气强硬地和看门的保卫队长进行对话。Roy声称自己拥有大笔财富,有资格入住十便士塔,但极端歧视食尸鬼的保卫队长强调大楼的主人Tenpenney先生不会允许僵尸(Zombie)入内,Roy在强调自己不是僵尸并扬言要进行报复后悻悻离开。进入大楼后会发现住民都对食尸鬼的威胁感到忧心忡忡,保卫队长委托玩家探索下水道并清理掉那些威胁住民生命安全的“害虫”。但在与下水道的食尸鬼居民接触过程中,玩家会发现他们并不是传言中邪恶的屠夫或食人族,而同样是战争的受害者,曾经是人类,渴望得到更好的居住环境和公平的待遇。被愤怒和复仇欲望冲昏头脑的Roy打算组织下水道里所有的兽化食尸鬼强行侵略十便士塔,杀掉所有居民来夺取大楼的控制权,但玩家可以说服他考虑和人类住民共同生存并回到大楼为食尸鬼说情。整个事件理想的解决方法似乎是通过口才说服居民接受和食尸鬼共存的生活,驱逐那些不肯放弃歧视和敌意的极端种族主义者,最后打开大门迎接新居民的到来,玩家则继续踏上旅程……但这里是废土,食尸鬼也是人类——和人类一样残忍的生物。

游戏过程中,我以这种方式解决了问题,在某次冒险回来后却发现所有人类住民都消失了,大楼里只剩下食尸鬼。当在Roy那里问出所有人类住民都“因他们的愚蠢,活该死掉,尸体堆满了地下储藏室”时,我感觉仿佛被人被狠狠抽了一巴掌——所有人,包括那些被说服的,以热情好客的态度接受新邻居到来,对美好明天充满憧憬的住民的结局,竟然与配合Roy的复仇计划,让Roy的食尸鬼军队进行血腥屠杀的结局相同。

整个事件除讲述废土生存规则的残酷并揭露人性的阴暗面以外,最大亮点就是Karma值的变化会因玩家采取不同的解决方式而有很大差异——解决事件的方法大概有以下三种:冲进下水道,二话不说直接枪毙Roy和他的追随者们,十便士塔的人类居民可继续高枕无忧地过着优越的生活(Karma减少);配合Roy的复仇计划,让他的军队把人类住民屠杀殆尽,Roy成为大楼新的主宰,大楼成为食尸鬼住民的庇护所(Karma减少);说服Tenpenney先生和楼中的住民接受和食尸鬼共存或是卷铺盖走人(Karma增加)。按最后一种方法,每说服一个居民,每完成任务的一步,都会伴随着悦耳的音效增加Karma,给玩家一种仿佛一切都在理想的轨道上运行,圆满结局尽在掌握中的错觉——结果却是一切都走向理想和圆满结局的反面。

Roy和他的追随者及十便士塔的居民都是核战争的受害者,他们所渴望的生活也是一致的——自始至终,所有人都可以声称自己是无辜的——如果每个人都有能力为自己辩护的话。而玩家作为改变了这一切——注定要把其中一方推向灭亡的决定性角色,同样也可以是无辜的,但第三种解决方式真的是道德的、配得到Karma奖励的行为么?

伦理学可以给出两种截然不同的答案——取决于从何种立场对此进行判断。

规范伦理学一直在探讨这个问题:人的行为应遵从怎样的道德标准才能为善,百年来,伦理学家们给出了多种——但从来不能让所有人满意并达成共识的答案。这些大体上可以划分为两种:以行为的结果,或是以行为的性质(与结果以外的一切)作为判断行为是否道德的标准。强调以行为结果的好坏为判断标准的学说多主张行为要以实现最大的“善”为道德,这些理论被称为目的论;强调行为本身就蕴涵着让人遵从固定规则并为善的义务,只要听从善良意志的指引,遵从行为本身具备善的法则的行为就能为善,无论结果如何。只要符合行为规则即为道德——这些往往被称为义务论。

以常见的“是否要诚实地告诉那个陷入严重忧郁中的患者:你患了绝症”为例进行探讨,对绝症患者保持诚实可能导致对方的精神遭受严重打击,从此一蹶不振,丧失治愈的希望,甚至会导致自杀。而对其撒谎则有可能帮助其恢复乐观的情绪,并增加治愈的希望。这确实构成道德和行为抉择上的两难,从目的论和义务论的立场出发会做出截然不同的处理方式,双方都能为自己的行为作出辩护,并对对立立场的处理方式进行批评:目的论者会毫不犹豫地对患者撒谎,通过欺骗手段帮助患者维持信心。对目的论者而言,作为拯救患者的手段而行使的欺骗行为促成了善的结果,因而是道德的,而诚实则导致了极大的恶,因此毫无道德可言。义务论者的处理方式和态度则正相反:保持诚实是必要的,因为诚实本身就是道德的,没有什么比在原则上问心无愧更重要,这是高尚之所以高尚,道德之所以道德的根本,欺骗本身无论促成的结果如何,都是违背道德原则的,将欺骗行为与道德划等号几乎构成对道德的扭曲和毁灭。

在伦理学长期发展的过程中,有很多学者对这两个对立立场提出各种调和的建议,但无论双方显得多么温和,立场的坚实基础都没有发生过变化。

玩家在十便士塔中的经历也体现了这两个立场尖锐的矛盾:面对血腥惨淡的结局扼腕叹息,后悔当初决定,宁可读档回到过去枪杀Roy(那时的Roy还未伤害过任何人,只是个无辜者,因为玩家预知未来的能力而被提前以屠杀罪名处决是毫无公正,甚至毫无逻辑可言的——有名的科幻小说、电影《少数派报告》讲述的就是类似的故事),牺牲几个无辜的食尸鬼以保证十便士塔中人类住民的生存的玩家就是在目的论立场原则下行动的,更大的善和更多人的利益的捍卫者。而尽管为结局感到痛心,却问心无愧的玩家,则是义务论立场的支持者——也是无条件的美德原则与善良意志的捍卫者。从游戏进程中Karma数值变化的设定来看,做出这一设计的游戏制作者一定是义务论的传道者。

●安达尔镇的秘密——与道德无关

安达尔(Andale),位于地图南部边缘的小镇,只有三间破旧的房子和三户人家。两个三口之家热情好客,而且对生活充满几乎是莫名其妙的信心——异口同声强调这里是全美国最好的小镇,没有什么比这里的环境更适合安居乐业、养家糊口。而一个孤寡老人看到主角的到来则显得异常焦躁,反复向主角强调这镇子以杀死路人并肢解作为食物来源,并警告主角尽快离开。两个三口之家的两对父母对此不以为然,告诉主角老头在伴侣死后就疯疯癫癫,只会说胡话,不要在意他提到的任何东西——如果玩家就此离开,这里就如同什么都没发生过一样,仍然是一个平和并显得死气沉沉,略为阴森的镇子——这样奇怪的景象在废土上也不算少见。但如果玩家注意到老人的提示,撬开某户人家的工作棚或是另一家的地下室,就会如同进了劫掠者基地的厨房一般——发现到处是人的尸体、残肢、骨头和内脏,而冰箱里装满“奇怪的肉”。出门时,发现两家的大人都在门外杀气腾腾等待着主角——女士手持尖刀,男士手持霰弹枪和.44左轮——“老实交代!你在里边看到了什么?”

无种植、无畜牧、无交易,通过把路人“留在这里”营造安居乐业的环境,通过肢解并烹调人肉做到养家糊口——废土上什么最容易对付呢?只有平民和路人。猎杀并食用这些几乎没有反抗并能力的人确实是明智的谋生方式。

无论玩家如何对待这些衣着讲究、文质彬彬的食人族,安达尔镇的灭亡只是时间问题——镇子的繁殖是通过近亲乱伦完成的,老人是两个家庭四位成年人的父亲,两家的父母互为亲兄弟姐妹,而且打算让各自的孩子结合并继续繁殖——同一代居然出现两个智力正常的孩子真是奇迹。

玩家可以对镇子食人的习性表示理解和支持,或是高喊口号亮出武器清理这些废土的毒瘤。选择前者,两家的父母会热情地用美式人肉包子来款待玩家,镇子继续回归平淡——和通过杀戮和屠宰路人获得富足的生活。两家的孩子会结婚生子,并且在适当的年龄向父母学习养家糊口的技能——也许吧,谁知道他们能不能繁殖到下一代呢?选择后者,杀掉两对兄弟姐妹,老人对孩子们说父母出了远门不会再回来,告诉主角自己长期以来对儿女的食人陋习无可奈何,感谢主角改变了一切——不能指望会有更好的结局了。最后老人表示要尽量把两个孩子拉扯大,让下一代摆脱食人的习性——等等,孩子大以后呢?游戏对此完全没做交代。好像生活在安达尔的人完全没有移民到其他居住地去的念头,而主角也没有要提醒他们的意思——故事就此终结。

是的,整个过程中,玩家所做出决定对Karma没有任何影响(但按照基本框架的设定,在民居里进行偷窃还是会导致Karma减少)。杀掉食人的父母,把两个弱小孩子抛给一个同样弱小的老人——或是对食人现象无动于衷,让两个尚对食人事实一无所知的孩子在父母的抚养教育下“健康”成长,哪个结局比较道德?何种行为的性质更符合美德的原则——有谁能从这个故事中发掘出“应当”“善”“正义”或“好”这些价值?游戏没有提供任何能确保拯救两个无辜孩子未来的方法。玩家在游戏中所经历的短暂时间不足以看到两个孩子的未来——而两个孩子的未来在废土上算得了什么呢?两户人家的食人习性和几个无辜的受害路人又算得了什么呢?废土式的虚无主义把道德判断驱逐出了安达尔镇,这里成为让无所不在的Karma缺席的真空——这是游戏设计人员的疏忽所造成的Bug么?我希望不是——在众多角色扮演游戏里,只有废土的背景才可能以这种方式实现这样一个故事,一个抛开在传统价值观中无孔不入的伦理学立场所占有的话语霸权的故事。