下半年以来格斗游戏作品不断。综观来看,每个格斗游戏除了本身的「格斗」要素之外,都应当要有一个独立的「特色」来与其他格斗游戏作区隔。而从1996年Dead or Alive《生死格斗》第一次登录到大家的游戏主机开始,製作团队就决定了一条不归路作品的次要卖点--绅士风格。

老实说每个游戏都少不了「女性」这个元素,除了表面上符合大众观点与两性平等之外,对作品本身也是一种内部磁场的阴阳平衡,而对佔绝大多数的广大男性消费族群来说更是照顾到了身心灵的需求。笔者可能是上辈子犯了什么傻(?)所以很没缘份地还没有接触过任何一款《生死格斗》系列作品。而每当和朋友们提到这件事的时候,笔者就会发觉他们的眼神中闪过一丝淡淡的同情,但很快地这同情就会接著变成名为绅士的讨论串。虽然早已耳闻《生死格斗》系列除了获得「最容易上手的3D格斗游戏」名号之外,又以最注名的「乳摇」系统为二号卖点,想必玩起来一定是一片旖旎风光。

自上一代《死或生4》在2006年问世以来,(男性)玩家们无不期待续作可以在次世代主机上有更好表现,而事隔漫长的六年期间还发生原製作人离开製作团队的事件。不过在2012年由新製作人早矢仕洋介的带领下终于将《死或生5》给挤了出来。而笔者也在朋友的怂恿下三生有幸能首次亲眼见识到那个摇晃一款格斗游戏如何让一群男人谈论起它时会脸红心跳。

游戏中的每个角度都有精心设计,绝对不会说在玩家不常看到的地方就打马虎眼。

即便是这种高难度的动作,光影的呈现依旧相当良好。

连环图1/3:角色部份服装破图。

连环图2/3:角色部份配件破图。

连环图3/3:角色部份里.内在美破图。

通常格斗游戏的「故事」并不是製作团队著重的核心,而玩家能瞭解整个故事的方法不外乎就就是从官方给的基本资料和个别角色的破关动画拼凑而成的零碎剧情,再不然就是去购买游戏公司所出版的官方攻略本或角色设定集。当然这种呈现方式难免会让玩家对整个故事的结构感觉很鬆散,而且不同人对游戏剧情的铺陈与认知也会有所差异并出现各种网路说法。因此製作团队这次将首次把故事模式个别独立出来,让接触《死或生5》的新鲜人或是老玩家都能更加瞭解这次的剧情架构。

故事模式採用最基本的单一事件轴来呈现,就是让每个角色一一出场,并以个别角色的故事来串连整个剧情。又因为游戏中有时间轴的概念(综轴代表时间的推进,横轴则是角色间的互动),所以玩家不会搞不清楚为甚么角色A要跟角色B开打,而是会知道因为这个角色A刚刚有在这场景出现过,所以现在换成角色B在这裡跟角色A相见开打是合情合理的。游戏变更了剧情呈现的方法还有一个好处就是过场动画变多了,而且动画完全是用实机游戏的角色模组下去跑,画面精緻不说,每一段能给玩家的剧情内容也变的更丰富。