名词解释与补充:
※ 距离威力衰减的
○ 计算方法应该是:每经过范围伤害衰减为当前伤害的范围系数倍。并可以叠加衰减直到无限接近于0 (三叔说的)
○ 举例如P220手枪,每经过2500距离单位威力就衰减0.75倍,5000距离时再衰减0.75倍,但是实际判定中不会有那么明确的界限,系统会根据实际距离计算实际衰减系数,也就是会按比例计算,宏观计算就是每达到范围衰减成范围系数倍伤害
※ 关于伤害的计算
○ 基础伤害是每枪能实现的最大伤害, 除非有伤害增强系数(damage multipliers).
○ 友军伤害不同难度不一样, 且不受距离影响.
○ 距离越远伤害会被削减,具体削减数值由武器距离范围和范围系数决定
○ 范围系数为1说明武器伤害不受距离限制--指狙击枪
※ 后坐力
○ 发散最大值是准心最大的发散值
○ 发散衰减值是单位时间里准心发散恢复的速度,速度越快越好
※ 穿透性
○ 子弹能穿透墙需要伤害值高于墙能承受的最大值,比如微冲伤害30,穿不透承受力为50的墙
○ 最远距离是失去穿透能力后子弹还能飞多远的距离
※ 近战武器
○ 警棍和板球棍做的是对角线方向的攻击,其他都是水平方向的攻击
○ 近战打tank 20下、打witch 4下,特感1到2下,这点改不了
○ 友军伤害排列顺序为简单/正常/高级/专家/对抗
实测纠正
※ 经某人测试指出,实际游戏中的效果和官方理论数据略有不同
○ 1) 所有范围系数小于1.0的武器在最尾端伤害会减1
○ 2) SCAR的射速不准,而且你改的话游戏中的值也只相应的跟着变而已. 实际的射速是0.077秒每发子弹
○ 3) 通过对游戏中枪声的分析, 某人重新计算出各种枪的射速, 下面是实际中各枪的DPS(每秒伤害值) 仅做参考
M1014 = ~913 (**cycle = 0.265**)
Mini-14 = ~340 (**cycle - 0.265**)
P220 = ~180 (**cycle = ~0.195**)
Glock = ~360 (**cycle = ~0.095**)
Deagle = ~255 (**cycle = ~0.31**)
Homeland 37 = ~267 (**cycle = ~0.9**)
M16 = ~366
AKM = ~438
SCAR = ~353 (**average cycle for each shot within burst = 0.12183**)
M60 = ~445
Mariner = ~267 (**cycle = ~0.9**)
SPAS = ~917 (**cycle = 0.265**)
Uzi = 304
MAC-10 = 384
MSG-3 = ~340 (**cycle - 0.265**)
M79"s 换弹时间是 3.95-4.1 秒, 难道是榴弹? 所以理论DPS是约 ~80. 但是这个数没什么意义, 榴弹有一堆其他参数影响
○ 4) 另一种计算各种枪准心漂移的方法是
- 每枪的偏移除以准心扩大速度
- 上面这个值再除以开枪频率
这样出来的数据更容易比较, 按死了连射的时候, 越大的越不准
Spread per Shot / Decay, <- / RoF
M1014 = 4, 15.09
Mini-14 = 0.125, 0.47
P220 = 0.2, 1.03
Glock = 0.2, 2.11
Deagle = 0.4, 1.29
Homeland 37 = 0.2, 0.22
M16 = 0.15, 1.71
AKM = 0.23, 1.76
SCAR = 0.15, 1.94
M60 = 0.23, 2.08
Mariner = 0.2, 0.22
SPAS = 3.67, 13.85
Uzi = 0.064, 1.024
MAC-10 = 0.08, 1.28
MSG-3 = 0.125, 0.47
这个数据对霰弹枪不太准