P-Q开头

+

-P-

PackupSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不设定时就为基地车收回的那种声音。

Parasiteable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。

Passengers=

填数值。这个代码指定VXL单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改SizeLimit=这个代码。

Passive=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为“被动单位”。当为yes时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用。

PermaDisguise=

填yes或no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。

PhysicalSize=

填1-10之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上PhysicalSize=1。(该代码作用已取消)

Pip=

填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵VXL单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒2中有green、yellow、white、red和blue几个颜色可共选择。默认为green。

PipScale=

填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定。

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Passengers 乘客,小格数量由Passengers=这个代码的数值指定

Ammo 弹药,这里不是小格表示而是竖线方式表示,小格数量由Ammo=这个代码的数值指定

Power 电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提示条显示电力内容由Power=这个代码的数值指定

Tiberium 矿石,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,小格数量由Storage=这个代码的数值的 逻辑 指定

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PipsDrawForAll=

所有人能见到它的容量,典型运用是尤里的心灵控制塔

PipWrap=

填数值。这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,不同阶段会用不同颜色表示,如弹药,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量。要和PipScale=以及其对应值的连用。

PitchAngle=

填数值。这个代码指定直升机单位飞行的角度。默认为20。也可以用于所有空军单位,只不过效果没直升机好。

PitchSpeed=

填数值。这个代码指定空军单位的加速百分比,用小数表示。默认为0.25。

PixelSelectionBracketDelta=

数值越小 选择框越高

PlaceAnywhere=

填数值。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为yes时,建筑可以在任何场地建造。

Points=

填数值。这个代码指定该单位的经验点。这个经验点既指定了该单位拥有的经验点,也指定了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分)。数值越大该单位升级越慢。

Power=

填数值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。

Powered=

填yes或no。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响,如不能使用武器、建筑动画不能播放等。如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,可以设定Art.ini中的ActiveAnimPowered=no,反之则设定为yes。

PoweredSpecial=

是电力类建筑

PoweredUnit=

是否在无电的时候不工作

PowersUpBuilding=

填建筑名。这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。附属建筑即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方的建筑。详情请参考《反恐联盟》中中国的地热发电厂、超级空军研究所。

PowersUnit=

填单位名,给该Unit供能,如无该建筑则对应UNIT无法工作

PowersUpToLevel=

填数值。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑。-1为可以无限加载。加载的位置由Art.ini中该建筑的PowerUpNLocXX=、PowerUpNLocYY=和PowerUpNLocZZ=指定,N表示第N个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少个。

Prerequisite=

填建筑名。这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有该建筑时该单位不能建造。具体请参看我对Owner=的说明。该代码同时也可以指定建筑类型,当建造了该类型的建筑后,该单位可以建造,常用于两个阵营都可以建造的单位。注意:该建筑要在Rules.ini上部的“Building prerequisite categories are specified here.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行,否则电脑不认。以下是建筑类型表:

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RADAR 雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteRadar=中注册

BARRACKS 兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteBarracks=中注册

TECH 科技类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteTech=中注册

PROC 矿厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteProc=中注册

POWER 发电厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisitePower=中注册

FACTORY 战车工厂建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteFactory=中注册

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PrerequisiteOverride=

填建筑名。这个代码指定该单位可以在Prerequisite=之外另外指定必须建筑,相当于第二个Prerequisite=。只要当PrerequisiteOverride=这个代码满足时,即使Prerequisite=没有满足,该单位也可以建造。

PreventAttackMove=

填yes或no。这个代码指定该单位能否攻击移动中的单位,不设置也能攻击不过命中率不怎么样。

PreventAutoDeploy=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开。

Primary=

填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。

ProduceCashAmount=

填数值。这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。典型的运用是科技钻油井。这里的时间由ProduceCashDelay=这个代码的数值指定。

ProduceCashDelay=

填数值。这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金。典型的运用是科技钻油井。这里的资金由

ProduceCashAmount=指定。

ProduceCashStartup=

填数值。这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技钻油井。

ProtectWithWall=

填yes或no。这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前选择的国家的所属阵营来决定,也可以通过设定AIBasePlanningSide=来指定。

PsychicDetectionRadius=

填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。

-Q-

没有以这个字母开头的代码。