N开头

+

-N-

Name=

填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。

Natural=

为野生动物,野生动物不接受INFDEATH

NaturalSmokeLocation=

伤害时冒烟的部位

Naval=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。

NavalTargeting=

填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。

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0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武

1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武

2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武

3 使用副武攻击海上单位

4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位

5 使用主武攻击所有海军单位

6 不能攻击海上单位

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NeedsEngineer=

填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科技建筑要在NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。

NoAutoFire=

填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。

NODBarracks=

填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。

Nominal=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。

NoShadow=

填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。

NoSpawnAlt=

填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为 原单位VXL名+WO.VXL 和 原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。

NotHuman=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。

NotWorkingSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。

NukeSilo=

填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。

NumberImpassableRows=

填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。

NumberOfDocks=

填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。

-O-

Occupier=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。

OccupyWeapon=

进驻用武器

OmniCrushResistant=

是否能被战斗要塞碾压

OpenTopped=

是否可以从运输工具内向外射击,如战斗要塞

OpenTransportWeapon=

在可对外射击的运输工具里使用主武(0)副武(1)

OpportunityFire=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。

OrePurifier=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比可以在Rules.ini中的PurifierBonus=设定,当为1时即为100%,也就是一次获得双倍资金。

Organic=

填yes或no。这个代码指定海军单位是否为水下单位,通常用于潜水艇。

Owner=

填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对于基地车等一开始就会出现的单位,应该正确的设置这个代码否则不能在开始时显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其他国家仍然能够建造,原因是Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用RequiredHouses=这个代码跟上你所想要的国家名即可,注意Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该国家不能建造的建筑。

Overpowerable=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典型的运用是苏军的磁暴线圈。