重要:下面看一看很被各位看好的X%元素属性提升对面板的加成,这将会【颠覆各位对百分比元素加成类装备的看法】
以下面的手枪为例,还是其他装备无任何其他加成,手枪加10%毒伤,手枪本身带毒元素伤害,武器图及对应面板:
手枪物理基础:122 ,元素基础 122
物理面板(不显示)122*(1+29.5%)=157.99取整158
元素面板的计算,会加入武器或装备对元素的相应加成,如此图中武器对毒的加成为10%
元素相应计算即为:122*(1+29.5%+36.5%+10%)=214.72取整215无误
面板总值:158+215=373无误
以上,如果装备中带有不同种类元素基础伤害,而且每种元素的加成各不相同,只要每种单独计算最后取和即可,但是时刻不要忘记的是:力量不止对物理伤害有加成,对元素伤害也有加成,而专注只对元素伤害有加成
【重要】:算法中加成的百分比,类似所有伤害百分比加成类装备,元素伤害百分比加成类装备,远程/近战伤害百分比加成类装备,双持类百分比加成类装备,以及其他各种百分比加成类伤害,计算时对应加入公式即可,近战武器加近战,远程武器加远程,双持武器加双持,所有伤害加成类对所有情况有效,元素类只对对应元素有效,各类加成之间无冲突,而且是【相加关系不是连乘】
举个例子:假设双手武器,假设武器为步枪
基础:物理A,元素毒B,火C,冰D,电E
装备中元素伤害提升,毒a%,火b%,冰c%,电d%,所有伤害提升e%,远程伤害提升f%
计算面板:
物理面板(不显示):A*(1+相应力量%+e%+f%)
元素面板:B*(1+相应力量%+相应专注%+a%+e%+f%)+C(1+相应力量%+相应专注%+b%+e%+f%)+D(1+相应力量%+相应专注%+c%+e%+f%)+E(1+相应力量%+相应专注%+d%+e%+f%)
思路要明确,每一种百分比的提升对应哪一种伤害,每种百分比提升装备的作用就一目了然了,由此看来,百分比提升的装备是否还是这么神呢?下面接着回到技能的伤害分析上来说:
中间插入长篇大论的DPS以及人物面板计算的目的,就是为了接下来的技能分析
如果跳过了上面的基础知识普及,下面的看不懂那么往上看看吧。。
先看比较好理解的X%武器伤害类技能
首先引入一下火炬1前辈的伤害分析结论,一个游戏的伤害算法,会因为完善而稍有变动,但是总体是算法是不变的,图中写出的六种伤害指物理、四元素,以及火炬1中的physical,火炬2中是否有physical这第六类伤害其实对结论没什么影响,无伤大雅
这里也该提到普通攻击的伤害计算方式了,普通攻击的伤害计算,就是每种元素伤害单独计算,对应怪物的元素减伤和元素抗性分别得出每种元素的伤害值取整,物理伤害单独计算,对应怪物的物理减伤和护甲取整,最终再取和,所以每个普通攻击的伤害都是由多个伤害值分别取整然后加和得来。
回到技能上说明:
图片中指出,X%武器伤害类技能,是武器攻击每一种伤害的X%单独取整然后取和,这和上面提到的普通攻击伤害的计算方式完全相同,不过是多了个X%
那么影响此类技能的因素是什么,【普通攻击伤害】,即为【面板】
接着说
令人比较不解的X%DPS伤害类技能
同样先是前辈的总结,不要忘了我们是站在巨人的肩膀上
(以上两图都来自火炬1伤害分析贴,自己可以去火炬之光吧精品区找)
首先图片上的结论:K越大(K是什么?呵呵),技能伤害越高是【错误】结论,下面慢慢说
这里就关系到一个元素属性的问题,X%DPS伤害类技能基本都带有属性攻击,比如大家喜闻乐见的毒雨,最终的输出是毒属性的
从图片上看,可以得到的结论是,此类技能算法:每种元素(包括四元素和物理)类型造成的伤害值*K*X%,每种元素的伤害都将转化为对应技能的元素类型,取整、取和,毒雨为例,伤害计算为每种元素以及物理伤害转化为毒,计算怪物的减伤和毒抗性,然后得出数值取整取和
那么是否像图中说的一样,K越大技能伤害越高么,当然不是。
很明显每一项的伤害的计算是:(转化为对应元素后的)普通攻击*K*X%
X%为技能数据,是定值,也就是转化后的普通攻击*K影响了此类技能的输出,那么转化后的普通攻击*K是什么呢,不妨想一下上面X%武器伤害类技能的分析,影响普通攻击的因素是【面板】,当然这里有个转化问题,也就是对应元素加成,对于毒雨当然就是毒,那么还有一个K呢,如此看起来,元素加成算是一个独立数据,面板和K影响了DPS类技能的输出,而面板取决于武器基础数值,武器基础和K又构成了武器的DPS值
简单的说,同等级别的武器,DPS相近,武器基础越高,面板越高,武器攻速越慢,K值越小,相反,武器基础越低,反而武器攻速快,K值也越大,所以K值大的武器,转化后的基础伤害反而低,K虽小但是转化后的基础伤害却高,所以原帖中K越大技能伤害越高的结论是错误的。
如此看来我们似乎绕了一个圈,说到底影响X%DPS伤害类技能的到底是什么呢
重新来看算法:(转化为对应元素后的)普通攻击*K*X%
普通攻击如何得来?武器基础*各种加成(当然要算怪物的对应减伤和抗性)
那么技能的实际算法就可以转化为:
武器基础*各种加成*K*X%
武器基础*K是什么?没错,DPS!
那么也就是:DPS*各种加成*X%
是不是很一目了然呢
其实技能上面写的很简单,就是武器的本身的DPS,请不要觉得上面都是废话,思考本来就是这样一个理清思路的过程,最终我们也许会发现答案就是这么简单。
那么也该做个小结了:
X%武器伤害类技能:直接影响因素为【面板】(面板越高越好)
X%DPS伤害类技能:直接影响因素为【DPS】(面板相同的情况下选DPS高的武器)
当然两者都要考虑怪物的对应抗性才行
说这么多废话为了什么呢
相信下面的话我不写出来还是很少人想到的
今天打到个30%毒伤害提升的武器,我的毒雨要逆天了!
今天爆了个20%远程伤害提升的枪,太高兴了!
今天出了个所有伤害增加20%的武器,这是要逆天啊,能用到死了!
呵呵,类似的话看到过不少吧。想想这些装备的实际意义是什么?
暴击要单说。下面先总结各类百分比提升,除暴击外。
首先,所有百分比类伤害提升(不含暴击),都是指对【面板】的提升,不是对打出的伤害的提升,那么所有伤害提升20%这类的装备也只是对面板而言么?当然!
其次,所有不同种类的提升,之间为相加不是连乘,乘法运算在哪里?在数据基础和加成之间的运算上!
技能伤害为三类,任何百分比提升类装备(暴击另算),都不能对技能伤害产生直接影响,都是间接提升。技能伤害来自己于普通攻击,所以同理,此类装备对普通攻击也不会产生任何直接影响。
有人会说,那又如何呢?
那我就,呵呵。。。
再来看一个实例:
自己多动动脑子,独立的思考判断能力,是最重要的。
【别忘了面板】
每点力量对武器基础物理、元素伤害的提升为0.5%
每点专注对武器基础元素伤害的提升为0.5%
那让我们再来看看增加30%毒伤的装备吧,30%元素伤害提升的意义,就是在计算面板时增加30%相应的元素数据,再说一次,攻击的伤害来自于最终的面板和怪物的抗性以及护甲,百分比类装备(不含暴击)不对任何伤害造成直接影响。
想到了什么?
没想到?