所有对战游戏的攻击属性大体来讲 就是正常输出属性、压制输出属性、控制属性和辅助属性几大类,不论你玩什么游戏,都能发现这几种属性的东西。无论cod6、BF2这样的游戏还是dota真三这样的游戏。下面我们讲cod6中的这几种属性。

正常输出:所有枪械及2种手雷 C4    (各种各类,有距离和射速的区别)  

压制输出:榴弹、RPG、AT4 标枪导弹 双持G18等 (一般大威力的东西,缺点也很明显)

控制属性:震撼弹、闪光弹      (进攻控制,逃跑也控制)

辅助属性:武器挂件 烟雾弹 阔剑 重生棒等  (直接对抗时优点不明显,但作为单兵的战斗补完很有必要)

除此之外还有不属于攻击属性但对于进攻有影响的自身人物属性比如dota里冰女跑的比血魔慢。具体到使命6中就是各种Perk的组合,典型的比如马拉松装 猥琐忍者装等。

Perk组合的自身人物属性受到打法、地图、流派等的限制。比如rust地图采用跑喷或爆炸就比较有利。但我们不讨论这个,我们讨论的是实际对战中的属性优势。

大凡游戏,几种攻击属性都有优缺点。空间上主场对客场,时间上有心算无心自然是克敌制胜的法宝。但对面有高手,自然也是这样打你。所以在时空优势不明显时候,【攻击属性上的优势就显得尤为重要】,包括数量上与质量上的优势。比如dota,团战时候有个带控制属性的优秀队友可以决定胜负。

具体到cod6中,攻击属性的数量优势描述为:你和敌人都算到此处有人,谁反应快先扔个控制属性的震撼弹闪光弹,一瞬间优势足够射死对方了。而质量优势(这才是重点)就是谁仍得快、准而又不给对方反过来扔一颗的机会。碰到高手,枪法不够自信则可以果断切换到适合地形的压制属性武器,一发RPG,再牛的敌人也得完蛋。

呵呵,其实只要一两句话就可以说明白,但我解释这么多就是为了让小白们明白游戏与游戏甚至现实世界都是相通的,要动一动脑子就可以玩转所有的游戏。相反,只叫你记住一两条经验是绝对不行的,因为越是简单的东西,变换之后越可能出现新状况。而头脑作战始终是无敌的。