F、触发编辑器:

在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Triggeroptions、Events和Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。

其中在Triggeroptions里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)

在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)

 在Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)

一、Events事件:(常用的)

1进入事件。一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。

2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。.

3偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。.

4被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。

5作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。

6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。

7被任意作战方摧毁。附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。

8任何事件。直接触发!

9被摧毁,单位,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。

10被摧毁,建筑,全部…即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。

11被摧毁,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。

12荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。

13流逝时间使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。

14任务时间已到同记时动作合用,具体例子会在后面提到。

15被摧毁,建筑,(数量为#)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。

16被摧毁,单位,(数量为#)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。

17不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。

18平民撤离。 平民从地图上撤退

19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。

20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。

21生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。

22生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。

23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。

24进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。

25越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。

26越过垂直线... 同25类似。

27全局设置开始... 非局部变量开启。

28全局设置清除.. 非局部变量关闭。

29在任何情况下被摧毁[不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。

30电力不足指定方电力不足时触发。

34到达路径点附近触发的所属参战方到达指定路径点是触发。

35敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。

36局部设置开始37局部设置清除同动作里的56局部设置57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。

38首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。

39一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。

40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。

41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。

42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。

43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。

44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击

45环境照明<=... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于0到100之间。

46环境照明>=... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于0到100之间。

47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。

48被任何事物摧毁同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。

49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。

50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起

51随机延时... 随机延迟指定的时间

52荣誉值低于.. 资金低于指定数值

53间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。

54间谍伪装步兵进入... 间谍伪装成参数指定步兵进入参战方。

55被摧毁,单位,海军... 摧毁所有参数值指定的参战方海军单位。(用在胜利条件)

56被摧毁,单位,陆军... 摧毁所有参数值指定的参战方路军单位。(用在胜利条件)

57建筑物不存在当选定的建筑被卖、摧毁、超时空等等时触发。

二、Actions行为动作:

1胜利者是…2失败者是…设置游戏结束时的胜利和失败。

3生产开始所指的国家开始生产。

4建立小队前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。

5摧毁小队同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。

6全部搜索军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。

7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。

8降落区闪动(路径点)在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。

9卖掉全部建筑指定方变卖所有建筑。一般很少用。

10播放影片…显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。

12摧毁触发事件摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。

11文本触发事件可以调用显示ra2.csf或ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,

13自动生产开始所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。

14更改所属同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。

15允许胜利清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。

16显示全部地图但是有裂缝产生器的地方不会被显示。

17显示路径点周围区域显示指定路径点周围一定大小的区域。

18显示路径点的单元区域…显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!

19播放声音…播放特定的音效。

20播放音乐…播放特定的音乐曲目。

21播放语音…播放特定的语音。

22强制触发事件不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发

23记时开始24记时停止

25记时延伸…按特定的时间延续全局任务计时器。

26记时缩短…按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。

27记时设置参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。

28全局设置设置全局标记。全局标记被命名于Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。

29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。

30自动建设基地初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。

31逐单元延伸黑幕一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。

32摧毁关联建筑摧毁该触发关联的所有建筑,桥梁,或单位。

33添加一次特定的武器…为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。

34重复添加特定的武器..为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。

35首选目标…指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。

36全部更改所属…触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。

37结盟触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。

38成为敌人同37结盟相对应。

39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用1为超常视野,2为缩小视野。

40调整游戏者视野…分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。