耻辱:无伤的艺术

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一、《耻辱》————无伤的艺术

在一片大喊着“我晕3d”的嘲讽声中,《耻辱》还是很好的完成了它的存在价值的,至少让那些没有感到晕眩,并且不担心是否能看到脚的人体验了一把第一人称的潜行快乐,在几乎木有人物建模的第一人称中进行游戏,就好像游荡在辐射后世界的荒野上,不知何去何从。

言归正传,《耻辱》对于更多玩家来说,是一场与自己意志的斗争,人是一种很奇怪的动物,它对于成就感的渴求从来不会停止在成功的表面,这也是那么多人为了那么多的“成就”而费尽几个月甚至几年心血的直接原因。

而对于《耻辱》,更多人纠结的是怎样不杀一人而通全关,这无疑与屠人盈野同样是一种极端,在潜行模式下,要对敌人毫发无损的完成拯救行动,不能说是不可能完成的任务,至少也是对玩家技术的最细腻的考较。

这也是开发商越来越倾向的一种ACT方式,如果能用不杀的方法做到杀的结果那么显然比大杀特杀来的更有技术含量,或者更能引起玩家对于游戏的思考,而不是简单地杀,升级,换装,然后删掉游戏。

但为了让这种方式更加持久而不会显得令人厌烦,毕竟没有刀刀见血的“噗噗”声音,显然是无法成功唤醒肾上腺素的,而且高度紧张的潜入行动很容易使人失去继续下去的动力。

在《耻辱》中,我们看到主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,瞬移,附身,透视等等能够帮我们摆脱寂寞同时保证仁慈的目的。

在我们已经习惯并有些厌倦了无尽的杀人游戏的时候,也许尝试不杀对我们来说是一种更好更佳的选择,当杀人不再成为我们面对敌人的第一选择的时候,说明潜行的念头已经渐渐深入人心,这种对于新鲜感的驾驭将会在接下来的几年内持续下去,而即使在现在,靠血腥与暴力吃饭的游戏也从来没有失去他们应有的土壤。

不管怎样,《耻辱》在这种已经不算新鲜的潜入元素基础上,为我们奉献的更多是拯救与制造混乱而趁虚而入的技术,辅以超能力的应用,而对五花八门的杀人技巧则没有太多的关注。也许这就是它成功制胜的法宝吧。