破坏者:逃脱的艺术

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四.《破坏者》————逃脱的艺术

同样是一款精心设计的潜入类游戏,无论是伪装,潜行,暗杀还是逃脱环节都足够用心的作品,却显然在名头上离刺客差了好大一截,抛开外部经营的因素,其主题也占了很大一部分因素。

这款二战题材的作品,其实从内容上相比刺客来说要更加专业化,主角sean的复仇意识使得他如虐杀原形一样的嫉恶如仇,而他所要完成的任务也更加的专业化,已经等同于特工所擅长的领域了。

当然游戏显然不会如此为难玩家,因此他们给予了玩家更多的潜入与伪装的特权,也藉此使主角更加轻松混入敌人的内部。

游戏的色调偏黑,这也是为了更加贴合潜入类游戏的主旨,相比潜入与刺杀环节,它的逃脱环节也许更让笔者感觉富有挑战性,因为和刺客中的冷兵器不同,这里已经进入到了热武器的文明,各种载具枪械使得玩家要更加精心的利用和编排自己的行动过程。

一旦被发现,想要轻松逃跑就太难了,因为相比刺客信条,这里并不是能跑的过就可以顺利逃脱的,对于热武器的运用显然电脑的AI并不比我们差多少,当然这只是概念上说而已。

从逃脱手段上讲,主角需要尽快洗白自己的身份,将红黄色一一排除,并且它加入了更多区域性的限制,也就是战斗意志的不同,这一点相当于对刺客信条1中最简单的平民帮助系统做了更加深入的拓展,使得玩家在选择逃脱线路的时候,对于潜行帮助更大的才是最适合的。

同样是开放世界,破坏者的主题更直接,更纯粹,但这并不妨碍它对于潜行要求的技术更高,更精准,尤其是在漆黑的夜色掩映下,做一些不为人知的勾当,显然其紧张刺激程度会提高很多,尤其是对于玩家的精神集中力要求会很高。

其实破坏者的其他元素也都有可圈可点之处,笔者只是选一而论,整体而言,对于潜入类游戏,如破坏者这样,更多把主意打到来与去两个环节上的游戏,并不在少数,可真正能让玩家来得去不得,或者去得来不得的游戏,还是不多,这在衔接问题上无疑是对游戏本身素质的特别考校。