无主之地2为什么将成为里程碑
实际上,我只是把刚才那部分里的第三条单拿出来掰开来说——我对自己这种无耻的凑段落的方法表示愤慨,但是我确实觉得就这样说完了有些意犹未尽。
无主之地2为什么将成为里程碑?这个问题跳过了我的一个预言,也就是我认为无主之地2将会成为里程碑。
为什么?因为我认为无主之地2之中有一些足以定义这一类游戏的特性,而这些特性将会对未来所有这类游戏产生巨大的影响。简单地说,就如同星际给RTS定义了平衡性,D2给ARPG定义了技能树,魔兽世界给网游定义了副本和职业分类,现代战争给FPS定义了嵌入式剧情一样,无主之地2重新定义了射击游戏里武器的概念,而这种概念也许将在未来的其他游戏中被发扬光大——
所以,它将是里程碑。
为什么说无主之地2重新定义了武器?因为它在给武器分类和量化的同时,经过了一代的实验,总结出了“好武器”的标准——这是之前的任何射击游戏都没能做到的事情,因为这首先需要量化和分类武器的尝试,接着需要大量的随机数据作样本,最后需要经过真人的测试,之前其他的游戏最多停留在第一步上,而没有像无主之地这样用整整一代游戏来完成了2,3步。而最难能可贵的是,在无主之地出世的这3年之后,最后,还是由它的游戏设计师认真地总结了他们学到的东西,然后完成了最终的这一步。
无主之地2对武器最终的分类和量化的结果如下(个人总结):
狙,远程武器,需要的特性:高伤害,高暴击,高稳定性。
喷子,近程武器,需要的特性:高伤害/高射速,高换弹匣速度/大弹匣容量。
SMG,中程武器,需要的特性:高射速,低后座力,高准确度。
突击步枪和手枪:兼具以上三者中其中之二的特色。
火箭筒,中远程武器,需要的特性:高伤害,高弹匣容量,最好有元素属性。
以上这个东西看起来很眼熟不是吗?这让我想起了魔兽世界里的职业属性和物品的对应关系——战士要力耐,贼要敏耐等等……从前的射击游戏从来没有做到过如此细化的对应关系,也没有将这种对应关系与数值联系起来……于是,有了这些东西,射击游戏的职业也不再是虚无缥缈的散乱技能点——射击游戏的职业以后完全可以用这些武器为样本,分为远程、中程和近程,于是,他们自然会有相应的技能和相应的build……
细心的玩家也许已经从游戏的历史上找到了类似的例子——当我们把DND和RPG里的要素都提取出来,加以分类,加以量化,加以平衡,我们得到的是山口山那种围绕着“坦克,DPS,奶,控制”四个要素平衡的体系。这个体系已经影响了整整一代游戏,包括DotA这样的团队竞技游戏,而仍将在很长一段时间内影响整个RPG的设计思路。
而现在,无主之地2,完成了对于射击游戏的分类、量化。也许有人会说这种量化并不代表所有射击游戏,但是无主之地2的这个武器和职业模型看起来十分美好,有足够的普适性。并不是所有的DND的要素都被现在的电子RPG继承,但是当暴雪用山口山将“坦克,DPS,奶,控制”这种体系发扬光大之后,其他的许多要素都渐渐式微……以至于卫生纸自己都做出了4版来迎合这种改变,这就是所谓里程碑的意义。
所以,我们来到结论——
为什么《无主之地2》将会是一个里程碑?
因为他定义了一套看起来很有前途很美好的职业与武器配合的射击游戏的系统,这种系统看起来有开创一个单独的流派,甚至被应用于一款射击类网游中的潜力。如果那样的事情真的发生,那么到时候,毫无疑问,我们会说——“无主之地2是这一切的开始。”