无主之地2的优秀之处
五年之后,这款游戏即便是在Diablo3珠玉在前,Assassin Creed3夹击在后的夹缝之中,也有了一种万众期待的“范”,究其原因,还是因为这款游戏的前作无论从创意,还是从完成质量上来讲,都已经吸引了足够的死忠为之期待。
这款游戏没有让那些无数次不胜其烦地给Diablo和Assassin Creed,暴雪和育碧的粉丝们科普无主之地究竟是个什么东西的粉丝失望,因为我们的面前出现了这样一道曙光——也许在不久之后的未来,这个曾经并不为人所熟知的小众游戏,也会成为一个名声响亮的金字招牌。
好吧,我有些跳跃和抒情了,那么我们先来说说为什么无主之地2是个优秀的游戏。
无主之地2和1的感觉,就像是Diablo的2和1。游戏设计者完全知道玩家们期待什么样的游戏,同时,他们也完全知道自己上一作的优势以及缺陷。于是,他们修正了他们,并且在其他环节上保持了他们该有的水准……于是,一款几乎完美的续作就诞生了。
1,更大的地图,以及一条真正合格的主线任务。
即便是朋克风格的人物,黑色幽默的情节和要素丰富的pandora星,一代的主线剧情仍旧称不上是合格,或者说,如果一代的背景是合格的话,大部分功劳应该归于前3者而不是主线。而二代,几乎继承了一代的一切,包括剧情和背景,它终于做出了一条算不上出色,但是合格的主线。整个故事虽然称不上跌宕起伏但是至少完整,反派虽然称不上有血有肉但是至少特点鲜明。当最后主线情节来到badland,一代的新手村的时候,看到物是人非的熟悉的场景,也许是我太多愁善感,但是心底里竟然泛出了一个读作“史诗”的词。
2,成功的物品掉落和奖励机制。
“精益求精”,这个总是被人用在暴雪出品游戏身上的评语,自从它逐渐从神坛上跌落之后,我越来越吝啬于给出了。什么是精益求精?就是每当你玩到某个阶段,会有某种疑惑的时候,你最终发现,设计者在你之前都已经想好了。而无主之地2在很多时候就给人这种感觉——支线奖励的枪总是恰好强过你手中的;完成了支线之后来到主线的下一个场景,敌人的等级恰好在适中的范围;支线任务的位置,恰好让你不用跑额外的路;boss虽强,但是死几次之后,还是可以找到方法应对……如此种种会在潜移默化中提升玩家体验的地方,可以看出游戏设计者的用心。
尤其值得表扬的是物品掉率上——有人抱怨橙装的掉率低,但是我觉得这并不是坏事,因为这样蓝装和紫装才有了存在的意义。与一代充斥大量各种匪夷所思属性以至于完全不能用的武器不同,这代的蓝装和紫装都很好用,而在我的游戏经历里,支线奖励的某些你想要的枪几乎每次都值得一拿,每次boss的掉落几乎都能更新我身上的一两样装备,对于一个loot驱动的游戏,这点简直就是最好的游戏循环。
3,已经趋于完善的武器量化。
在经过一代的试验之后,GB完全吸收了得到的经验和教训,然后对武器系统做了成功而出色的改革——那些卖萌的属性消失了,取而代之的是更实用的属性。同时,他们从一代的反馈中了解了武器各种数值的意义,然后他们走出了成功的一步——将武器种类和职业分开来。当然,每个职业还是有某条针对武器的技能树,但是总体而言,不再是人物职业决定武器。而是先选择人物的打法,然后选择武器类型,最后看武器的属性。在一代里,我们最初不明白武器上那些除了伤害的数值的意义。但是,渐渐地我们理解了它们对于各种枪各种打法的意义——精确度、速率、换弹速率、弹夹容量、后坐力……而这一代,游戏开发者也了解了它们的意义。换句话说,GB在一代的尝试之后,终于理解如何量化一把枪了。于是,他们终于知道一把橙装应该是怎样的属性,怎样的数值;而一把紫装,又应该是怎样的属性,怎样的数值。一代那些无厘头的数值和技能搭配终于一去不复返,我们再也不必忍受那些明显毫无作用的枪了。如果说一代的枪械就像是一个混乱的数据库,其中有若干神器也隐藏着若干雷区的话,二代的枪械终于成了系统——一颗有种类、属性、数值、厂家、稀有度等各个分支组成的树。