腾飞篇

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【腾飞篇】

“治大国如烹小鲜” -- 李耳

当您已经对前文所述的全部了然于胸,再系统的论述就已显多余。以下点滴是众多治国达人的心血结晶,希望对您有所裨益。

·行人(walker)分为定向(destination)和自由(random)两种;定向行人能够自动前往其目标,比如食品店的采购员(Food shop buyer),能够自动以最短的路线前往符合要求的最近的那个食品工厂(mill)。而巡视员(inspector)、挑水夫(Water carrier)等就是自由行人。定向行人不会受到路障、矮墙门的干涉,这是和自由行人的一个重要区别。游戏中的定向行人有: 杂技师(Acrobat);乐人(Musicians);演员(Actor);购物员(buyer)。而其他服务性建筑的行人都是自由行人。

·如你所知,自由行人出门后行走方向和路线是随机的。为了提高服务的效率,重要的一点就是尽量避免支路,对于道路岔口尽量用路障或矮墙门封堵一边使之成为直线或折线。另外很重要的一点就是自由行人一次能走的总路程是有上限的,当他们走到这个极限时,就会从最近的道路返回起始建筑;如果没有其他更近的路程,他们就转身原路返回。以下是自由行人的行走距离限制:

建筑 行人 距离(格)
草药铺(Herbalists) 草药师(Herbalist) 30
针灸铺(Acupuncturists) 针灸师(Acupuncturist)  30
水井(Well) 挑水夫(Water carrier) 33
安塔(Inspectors tower) 巡视员(Inspector) 33
警哨(Watchtower) 警卫(Guard) 33
税局(Tax office) 税吏(Tax collector)  33
祖庙(Ancestral shrine) 祭官(Diviner)  41
佛教建筑(Buddist buildings) 和尚(Monk)  41
道教建筑(Daoist buildings) 道士(Priest)  41
孔子书塾(Confucian academy) 学者(Scholar)  41
集市(Market square) 报幕员(Announcer)  41
集市(Market square) 小贩(Peddler)  49

从上表可见,为一个居民区提供服务的各种行人中,步行距离最短的是草药师和针灸师。这两个建筑限定了一个居民区道路的最长格数。实际上,他们所容许的最长封闭道路环的格数为58格。

·如果美化性矮墙经过道路,就形成一个墙门。其作用和路障类似,但提供了额外的功能。在此门上右键单击,可以调节巡视员、宗教服务者、集市商贩从此门的通过与否。但不幸的是,挑水夫、巡逻的警卫都会被其阻挡,无法调节。

·居民的消费速率:

为了维持住宅一定的等级,集市必须为居民提供充足的日常用品;这些日用品都有一定的消耗速率:

茅屋(hut)以上的住宅,以0.25单位/每人/每月的速度消耗食品;

平房(plain cottage)以上的住宅,以2单位/每栋/每月的速度消耗麻布;

广舍(spacious dwelling)以上的住宅,以2单位/每栋/每月的速度消耗陶器;

最高等级的住宅(Luxury Apartment & Heavenly Compound),以2单位/每栋/每月的速度消耗茶叶;

高档四合院(Lavish Siheyuan)以上的贵族住房,以2单位/每栋/每月的速度消耗丝绸;

所有的公馆(Humble Compound以上)都消耗器皿(铜器或漆器),仍然是2单位/每栋/每月的速度;

·不需要安塔巡视员维护的建筑物为如下几类:

所有美化类建筑(aesthetics buildings);

所有纪念类建筑(monument buildings);

所有军事类建筑(military buildings),除了兵器厂(weaponsmith);

所有农业类建筑(agriculture buildings),除了渔场(fishing quay);

·社会不安问题(unrest):

社会不安会带来强盗、乞丐,很大的影响城市正常运作;出现社会不安问题的主要原因有以下几个方面:高税率、低工资、长期大量劳动力失业、财政长期赤字、一直不举办新年联欢会。

·城市卫生问题(Hygiene):

城市卫生主要和以下几个因素相关:饮水质量,升级的水井更加清洁;草药师和针灸师对居民的覆盖率;食物口味,口味越丰富,市民们就越健康。

·宫殿的珍兽苑(menagerie):

为宫殿捕捉珍兽可以提升宫殿的环境值,也可以作为礼物送给其他国家。珍兽苑里动物,可以通过以下三个途径得到:其一是请来有捕捉珍兽能力的英雄,让他们代劳。注意他们捕捉离他们最近的动物,所以如果地图上有几种动物,先让英雄靠近要捉的那种。其二是先赠送其他城市你已有的动物,他们无一例外的会回赠你的。其三是直接向其他城市索要,但会降低友好关系。

·在贵族居住区建造了戏院(therter pavilion)之后,就可以把相应地区大集市的娱乐功能关闭了,因为戏院能够提供一切所需的娱乐;

·环境表现为地段吸引力(desirability);各种建筑对环境的影响要仔细量化是非常复杂的。好在根据经验我们得到:

几乎所有农业类建筑,对环境负影响极小;但猎人帐篷(Hunter"s Tent)和渔场(Fishing Quay)有强的负影响。

几乎所有工业类建筑,都对环境有很强的负影响;但玉雕(Jade Carver)、织坊(Weaver)为弱的负影响。

纪念性建筑,如陵墓、长城等,对环境无影响;但建造此类建筑的工棚对环境有中度负影响。

所有仓储类建筑,包括贸易站,都对环境有中度的负影响。

军营、兵器厂对环境有强的负影响;但城墙(City Wall)、城门(City Gate)、箭塔(Tower)对环境无影响。

衙门、宫殿对环境有中度正影响;铸币厂(Mint)、纸币厂(Money Printer)对环境有弱的负影响。

桥梁、渡口对环境无影响。

集市对环境有弱的负影响。

安塔和警哨对环境有弱的负影响。

税局对环境有弱的负影响。

所有宗教类建筑,都对环境有轻到中度正影响。

所有娱乐类建筑,都对环境有弱的正影响。

草药铺、针灸铺、水井对环境有弱的正影响。

平民的住房都对环境无影响。

贵族的宅邸对环境有很弱的正影响。

建筑的废墟对环境有弱的负影响。

美化类建筑,对环境的正影响的强弱,参考其造价。

美化用的矮墙,不但本身可以提供相当的吸引力,而且可以阻挡住某一面的负影响力。

排除其他建筑的影响,一段大道(Grand way)所提供的吸引力正好可以使水井升级。要想使安塔和警哨升级,则附近必须有其他正影响建筑。而一段皇家大道(Imperal way)的吸引力则足够让挑剔的贵族之家升到顶级。

·风水:游戏中风水五行,真要详细解释起来复杂无比,但即使是在最高难度下,风水对城市的影响也不算大。记住一条:尽量把建筑建造在风水吉利(建造阴影为绿色)的地段,但也不强求。风水评价,从高到低依次是:完美和谐(Perfect Harmony)、Harmonious Balance(和谐)、Auspicious(吉利)、Average(普通)、不吉利(Inauspicious)、丢家里的脸(Family Shamed)、丢城市的脸(City Shamed)、丢全中国的脸(China Shamed)。只要多数建筑风水吉利,整体评价就不会差。要取得完美的风水多数情况下是自己折磨自己:不能有一座黄色的建筑!

·灌溉渠的覆盖面积为其四周五格的范围。一个农庄能够覆盖周围三格宽的作物,但实际上所能种植的面积不会多于这个范围的一半;所以一个庄园四周种植两种作物是一个好办法。下面的表格给出农作物的生长收获季节,以及和气候对产量的影响;表中G代表生长期,H代表收获期。

Produce Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan Humid Temperate Arid
Wheat   G G G G H             Average Good Average
Hemp     G G G G G H         Average Good Poor
Soybeans       G G G G H         Average Good Average
Rice         G G G G H       Excellent Average Very Poor
Millet           G G G G H     Average Good Average
Cabbage             G G G G H   Average Good Poor
Lacquer G G G G G H H           Good Average Poor
Tea   G G H G G H G G H     Good Average Poor
Mulberry     G G H G G H         Average Good Average

从表中可见,在温带气候(Temperate),庄园周围同时种植麦子(Wheat)和卷心菜(Cabbage),可以最大限度的利用劳动力。

同样,养蚕场(Silk Worm Shed)、炼漆厂(Lacquer Refinery)、种茶园(Tea Curing Shed)的有效种植范围也都小于其最大覆盖范围。

·对外贸易中,每一时刻地图上出现的商队数量是有限的,所以贸易站的位置最好位于公路主干之上,避免让外国商队走弯路,可以增加贸易效率。每个商队的最大购物量是有限的,陆行商队为买卖各8件(800单位),而河道商船为买卖各12件。你可以任意给出口货物涨价,但其他城市的商人有一个心理价位上限,如果你的定价高出这个价格,他们在购买一次之后就不再会容忍你的勒索,直到你跌价。

·通过单击commerce图标调出仓储总览,可以了解所有货物总的仓储量。单击某一货物,可以切换使用/积累(stockpile)模式;注意在积累模式下任何消耗此货物的活动都是禁止的,所以需要出口、消费等时不要忘记打开使用模式。

·工业各部门年产出量表(约数,厂房贴近原材料,年中无休,不计英雄的影响):

建筑物 原材料 年产量
伐木场(Logging Shed) (Raw) *(varies, 10-13)
陶土坑(Clay Pit) (Raw) 12
采盐场(Salt Mine) (Raw) 12
采石场(Stoneworks) (Raw) 12
铸币厂(Mint) (Raw) 10-11
炼铜场(Bronze Smelter) (Raw) 10-11
炼铁场(Iron Smelter) (Raw) 10-11
炼钢场(Steel Smelter) (Raw); Wood 10-11
烧陶窖(Kiln) Clay 6
铜器坊(Bronzeware Maker) Bronze; Clay 6
漆器坊(Lacquerware Maker) Lacquer; Wood 6
玉雕坊(Jade Carver) Jade 6
造纸坊(Paper Maker) Hemp 6
织纺场(Weaver) Raw Silk 6
纸币厂(Money Printer) Paper 6
兵器厂(Weaponsmith) Bronze/Iron/Steel 6

*根据树林的远近和密度而变化;在最佳情况下,树木的年产木量为13件(1325单位),而在竹林的产量为10件(1080单位);要注意伐木工砍树每次能收获25木,而砍竹子则只能收获20木。但是竹子生长速度较快。

·税收:建造了衙门之后就可以设立税局了;税局正常运作需要纸张,消耗率大约是每个税局每年2件(200单位)纸张;税吏在马路上巡游,三个月内有税吏经过的住宅就算是正常纳税分子。每栋住宅所缴纳税款的计算方法见下:

税率百分比:

00% - None

03% - Very Low

06% - Low

09% - Normal

12% - High

15% - Very High

18% - Outrageous

住房等级、纳税参数及其最大容纳人数:

住房等级 纳税参数 最大容纳人数
Shelter - 00 - 07
Hut - 00 - 14
Plain Cottage - 01 - 22
Attractive Cottage - 01 - 22
Spacious Dwelling - 01 - 41
Elegant Dwelling - 01 - 52
Ornate Apartment - 01 - 63
Luxury Apartment - 02 - 74
 
Modest Siheyuan - 10 - 05
Lavish Siheyuan - 18 - 10
Humble Compound - 20 - 15
Impressive Compound - 22 - 20
Heavenly Compound - 24 - 25

纳税额计算公式:

纳税额=取整(某房屋内人数×此房屋纳税参数×税率)

举例来说,你的城市有10座豪宅(Luxurious Apartment);都满住--即每栋74人;税率为Normal,即9%,则每月缴纳税款为:

10*74*02*9% = 133.2 -> 133 钱;平均每栋每月13钱多。

注意到此数值和你在房屋上右键单击看到的数额不符;根据测试,以计算值为准。

·工资:工资的高低影响城市人口就业百分比。工资的高低也影响民心。

每年支付工资计算公式:

年工资额=取整(单位年工资×总劳动人口×就业百分比)

·一个常见问题:如何建造城门(City Gate)?

许多玩家费尽九牛二虎之力,也无法把城门的建造阴影变成绿色。的确,建造城门要求一定的布局:

首先在地图上建造一块如下的结构:

r

. . r . .

w w w r w w w

. . r . .

r

其中"r"代表道路,"w"代表城墙,"."表示将来的城门占地,必须为空地。

建好的城门结构如下:

r

G G G G G

w G G G G G w

G G G G G

r

其中"G"代表城门;

简单的说,就是需要一条马路穿过一段城墙的交叉口,才可以建造城门。

·箭塔(tower):

箭塔可以提供哨兵,在敌人入侵时保卫国土;但要让箭塔正常运作,首先必须让此箭塔和某个城门通过城墙连接;其次,此城门必须和有效的道路相通;最后,在Militry界面下,把tower status改为manning;

·允许建造的军营(Fort)数,按照如下规则:

有运作的衙门,可以建造第一个军营;

有运作的宫殿,可以建造第二个军营;

每座高档四合院(Lavish Siheyuan),上限加一个;

每座简单公馆(Humble Compound),上限加一个;

每座华美公馆(Impressive Compound),上限加二个;

每座堂皇公馆(Heavenly Compound),上限加二个;

最多可以建十二个军营;

兵种区别,见下表:

TroopType Melee Ranged per TrainingSpeed UsedInPeriod
Infantry good - yes 6 months Always
Crossbow weak arrows - 7 Always
Cavalry good arrows - 6.5 After 500 BCE
Chariot super arrows - 8.5 1200 BCE - 200 BCE
Catapult weak rocks yes 8.5 After 500 BCE

注:TrainingSpeed指完全训练出一军营士兵所需时间。

士兵的经验分成如下五个等级;经验越高作战时士气波动越小:

conscript; proven; experienced; veteran; elite;

·异民族兵种:除了汉人之外,游戏中还有匈奴(Xiongnu)、朝鲜(Korean)、越南(Viet)、西藏(Tibetan)、契丹(Khitan)、蒙古(Mongol)等异民族。其中朝鲜、越南两族的兵种弱于汉人,而匈奴骑兵、西藏步骑兵、契丹骑兵、蒙古步骑弓兵都强于汉人。汉人骑兵较弱,但投石车最强,弩手也强过大多数民族。

·战争赎金(Bribe):

当有敌方军队入侵时,你可以选择投降、抗战、或者是支付一笔战争赎金,只要你国库储存有足够的资金;战争赎金的数额和两个因素,即敌军数目和游戏难度有关:

赎金的难度参数:

难度 参数
Very Easy 5
Easy 7
Normal 10
Hard 14
Very Hard 20

不同兵种每人所需的基础赎金额:

兵种 基础额
Infantry 20
Crossbowman 25
Cavalry 50
Chariot 80
Catapult 100
Hero 300

支付赎金的数目=各入侵兵种之和(某类兵种数×此兵种基础额×难度参数)

注意到入侵敌军中有可能有至多一个的军事类英雄;另外,玩家入侵电脑城市也有可能被它们用战争赎金来打发,其数额的计算公式是把上述公式中难度参数该为常数4。