【腾飞篇】
“治大国如烹小鲜” -- 李耳
当您已经对前文所述的全部了然于胸,再系统的论述就已显多余。以下点滴是众多治国达人的心血结晶,希望对您有所裨益。
·行人(walker)分为定向(destination)和自由(random)两种;定向行人能够自动前往其目标,比如食品店的采购员(Food shop buyer),能够自动以最短的路线前往符合要求的最近的那个食品工厂(mill)。而巡视员(inspector)、挑水夫(Water carrier)等就是自由行人。定向行人不会受到路障、矮墙门的干涉,这是和自由行人的一个重要区别。游戏中的定向行人有: 杂技师(Acrobat);乐人(Musicians);演员(Actor);购物员(buyer)。而其他服务性建筑的行人都是自由行人。
·如你所知,自由行人出门后行走方向和路线是随机的。为了提高服务的效率,重要的一点就是尽量避免支路,对于道路岔口尽量用路障或矮墙门封堵一边使之成为直线或折线。另外很重要的一点就是自由行人一次能走的总路程是有上限的,当他们走到这个极限时,就会从最近的道路返回起始建筑;如果没有其他更近的路程,他们就转身原路返回。以下是自由行人的行走距离限制:
建筑 | 行人 | 距离(格) |
---|---|---|
草药铺(Herbalists) | 草药师(Herbalist) | 30 |
针灸铺(Acupuncturists) | 针灸师(Acupuncturist) | 30 |
水井(Well) | 挑水夫(Water carrier) | 33 |
安塔(Inspectors tower) | 巡视员(Inspector) | 33 |
警哨(Watchtower) | 警卫(Guard) | 33 |
税局(Tax office) | 税吏(Tax collector) | 33 |
祖庙(Ancestral shrine) | 祭官(Diviner) | 41 |
佛教建筑(Buddist buildings) | 和尚(Monk) | 41 |
道教建筑(Daoist buildings) | 道士(Priest) | 41 |
孔子书塾(Confucian academy) | 学者(Scholar) | 41 |
集市(Market square) | 报幕员(Announcer) | 41 |
集市(Market square) | 小贩(Peddler) | 49 |
从上表可见,为一个居民区提供服务的各种行人中,步行距离最短的是草药师和针灸师。这两个建筑限定了一个居民区道路的最长格数。实际上,他们所容许的最长封闭道路环的格数为58格。
·如果美化性矮墙经过道路,就形成一个墙门。其作用和路障类似,但提供了额外的功能。在此门上右键单击,可以调节巡视员、宗教服务者、集市商贩从此门的通过与否。但不幸的是,挑水夫、巡逻的警卫都会被其阻挡,无法调节。
·居民的消费速率:
为了维持住宅一定的等级,集市必须为居民提供充足的日常用品;这些日用品都有一定的消耗速率:
茅屋(hut)以上的住宅,以0.25单位/每人/每月的速度消耗食品;
平房(plain cottage)以上的住宅,以2单位/每栋/每月的速度消耗麻布;
广舍(spacious dwelling)以上的住宅,以2单位/每栋/每月的速度消耗陶器;
最高等级的住宅(Luxury Apartment & Heavenly Compound),以2单位/每栋/每月的速度消耗茶叶;
高档四合院(Lavish Siheyuan)以上的贵族住房,以2单位/每栋/每月的速度消耗丝绸;
所有的公馆(Humble Compound以上)都消耗器皿(铜器或漆器),仍然是2单位/每栋/每月的速度;
·不需要安塔巡视员维护的建筑物为如下几类:
所有美化类建筑(aesthetics buildings);
所有纪念类建筑(monument buildings);
所有军事类建筑(military buildings),除了兵器厂(weaponsmith);
所有农业类建筑(agriculture buildings),除了渔场(fishing quay);
·社会不安问题(unrest):
社会不安会带来强盗、乞丐,很大的影响城市正常运作;出现社会不安问题的主要原因有以下几个方面:高税率、低工资、长期大量劳动力失业、财政长期赤字、一直不举办新年联欢会。
·城市卫生问题(Hygiene):
城市卫生主要和以下几个因素相关:饮水质量,升级的水井更加清洁;草药师和针灸师对居民的覆盖率;食物口味,口味越丰富,市民们就越健康。
·宫殿的珍兽苑(menagerie):
为宫殿捕捉珍兽可以提升宫殿的环境值,也可以作为礼物送给其他国家。珍兽苑里动物,可以通过以下三个途径得到:其一是请来有捕捉珍兽能力的英雄,让他们代劳。注意他们捕捉离他们最近的动物,所以如果地图上有几种动物,先让英雄靠近要捉的那种。其二是先赠送其他城市你已有的动物,他们无一例外的会回赠你的。其三是直接向其他城市索要,但会降低友好关系。
·在贵族居住区建造了戏院(therter pavilion)之后,就可以把相应地区大集市的娱乐功能关闭了,因为戏院能够提供一切所需的娱乐;
·环境表现为地段吸引力(desirability);各种建筑对环境的影响要仔细量化是非常复杂的。好在根据经验我们得到:
几乎所有农业类建筑,对环境负影响极小;但猎人帐篷(Hunter"s Tent)和渔场(Fishing Quay)有强的负影响。
几乎所有工业类建筑,都对环境有很强的负影响;但玉雕(Jade Carver)、织坊(Weaver)为弱的负影响。
纪念性建筑,如陵墓、长城等,对环境无影响;但建造此类建筑的工棚对环境有中度负影响。
所有仓储类建筑,包括贸易站,都对环境有中度的负影响。
军营、兵器厂对环境有强的负影响;但城墙(City Wall)、城门(City Gate)、箭塔(Tower)对环境无影响。
衙门、宫殿对环境有中度正影响;铸币厂(Mint)、纸币厂(Money Printer)对环境有弱的负影响。
桥梁、渡口对环境无影响。
集市对环境有弱的负影响。
安塔和警哨对环境有弱的负影响。
税局对环境有弱的负影响。
所有宗教类建筑,都对环境有轻到中度正影响。
所有娱乐类建筑,都对环境有弱的正影响。
草药铺、针灸铺、水井对环境有弱的正影响。
平民的住房都对环境无影响。
贵族的宅邸对环境有很弱的正影响。
建筑的废墟对环境有弱的负影响。
美化类建筑,对环境的正影响的强弱,参考其造价。
美化用的矮墙,不但本身可以提供相当的吸引力,而且可以阻挡住某一面的负影响力。
排除其他建筑的影响,一段大道(Grand way)所提供的吸引力正好可以使水井升级。要想使安塔和警哨升级,则附近必须有其他正影响建筑。而一段皇家大道(Imperal way)的吸引力则足够让挑剔的贵族之家升到顶级。
·风水:游戏中风水五行,真要详细解释起来复杂无比,但即使是在最高难度下,风水对城市的影响也不算大。记住一条:尽量把建筑建造在风水吉利(建造阴影为绿色)的地段,但也不强求。风水评价,从高到低依次是:完美和谐(Perfect Harmony)、Harmonious Balance(和谐)、Auspicious(吉利)、Average(普通)、不吉利(Inauspicious)、丢家里的脸(Family Shamed)、丢城市的脸(City Shamed)、丢全中国的脸(China Shamed)。只要多数建筑风水吉利,整体评价就不会差。要取得完美的风水多数情况下是自己折磨自己:不能有一座黄色的建筑!
·灌溉渠的覆盖面积为其四周五格的范围。一个农庄能够覆盖周围三格宽的作物,但实际上所能种植的面积不会多于这个范围的一半;所以一个庄园四周种植两种作物是一个好办法。下面的表格给出农作物的生长收获季节,以及和气候对产量的影响;表中G代表生长期,H代表收获期。
Produce | Feb | Mar | Apr | May | Jun | Jul | Aug | Sep | Oct | Nov | Dec | Jan | Humid | Temperate | Arid |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Wheat | G | G | G | G | H | Average | Good | Average | |||||||
Hemp | G | G | G | G | G | H | Average | Good | Poor | ||||||
Soybeans | G | G | G | G | H | Average | Good | Average | |||||||
Rice | G | G | G | G | H | Excellent | Average | Very Poor | |||||||
Millet | G | G | G | G | H | Average | Good | Average | |||||||
Cabbage | G | G | G | G | H | Average | Good | Poor | |||||||
Lacquer | G | G | G | G | G | H | H | Good | Average | Poor | |||||
Tea | G | G | H | G | G | H | G | G | H | Good | Average | Poor | |||
Mulberry | G | G | H | G | G | H | Average | Good | Average |
从表中可见,在温带气候(Temperate),庄园周围同时种植麦子(Wheat)和卷心菜(Cabbage),可以最大限度的利用劳动力。
同样,养蚕场(Silk Worm Shed)、炼漆厂(Lacquer Refinery)、种茶园(Tea Curing Shed)的有效种植范围也都小于其最大覆盖范围。
·对外贸易中,每一时刻地图上出现的商队数量是有限的,所以贸易站的位置最好位于公路主干之上,避免让外国商队走弯路,可以增加贸易效率。每个商队的最大购物量是有限的,陆行商队为买卖各8件(800单位),而河道商船为买卖各12件。你可以任意给出口货物涨价,但其他城市的商人有一个心理价位上限,如果你的定价高出这个价格,他们在购买一次之后就不再会容忍你的勒索,直到你跌价。
·通过单击commerce图标调出仓储总览,可以了解所有货物总的仓储量。单击某一货物,可以切换使用/积累(stockpile)模式;注意在积累模式下任何消耗此货物的活动都是禁止的,所以需要出口、消费等时不要忘记打开使用模式。
·工业各部门年产出量表(约数,厂房贴近原材料,年中无休,不计英雄的影响):
建筑物 | 原材料 | 年产量 |
---|---|---|
伐木场(Logging Shed) | (Raw) | *(varies, 10-13) |
陶土坑(Clay Pit) | (Raw) | 12 |
采盐场(Salt Mine) | (Raw) | 12 |
采石场(Stoneworks) | (Raw) | 12 |
铸币厂(Mint) | (Raw) | 10-11 |
炼铜场(Bronze Smelter) | (Raw) | 10-11 |
炼铁场(Iron Smelter) | (Raw) | 10-11 |
炼钢场(Steel Smelter) | (Raw); Wood | 10-11 |
烧陶窖(Kiln) | Clay | 6 |
铜器坊(Bronzeware Maker) | Bronze; Clay | 6 |
漆器坊(Lacquerware Maker) | Lacquer; Wood | 6 |
玉雕坊(Jade Carver) | Jade | 6 |
造纸坊(Paper Maker) | Hemp | 6 |
织纺场(Weaver) | Raw Silk | 6 |
纸币厂(Money Printer) | Paper | 6 |
兵器厂(Weaponsmith) | Bronze/Iron/Steel | 6 |
*根据树林的远近和密度而变化;在最佳情况下,树木的年产木量为13件(1325单位),而在竹林的产量为10件(1080单位);要注意伐木工砍树每次能收获25木,而砍竹子则只能收获20木。但是竹子生长速度较快。
·税收:建造了衙门之后就可以设立税局了;税局正常运作需要纸张,消耗率大约是每个税局每年2件(200单位)纸张;税吏在马路上巡游,三个月内有税吏经过的住宅就算是正常纳税分子。每栋住宅所缴纳税款的计算方法见下:
税率百分比:
00% - None
03% - Very Low
06% - Low
09% - Normal
12% - High
15% - Very High
18% - Outrageous
住房等级、纳税参数及其最大容纳人数:
住房等级 | 纳税参数 | 最大容纳人数 |
---|---|---|
Shelter | - 00 | - 07 |
Hut | - 00 | - 14 |
Plain Cottage | - 01 | - 22 |
Attractive Cottage | - 01 | - 22 |
Spacious Dwelling | - 01 | - 41 |
Elegant Dwelling | - 01 | - 52 |
Ornate Apartment | - 01 | - 63 |
Luxury Apartment | - 02 | - 74 |
Modest Siheyuan | - 10 | - 05 |
Lavish Siheyuan | - 18 | - 10 |
Humble Compound | - 20 | - 15 |
Impressive Compound | - 22 | - 20 |
Heavenly Compound | - 24 | - 25 |
纳税额计算公式:
纳税额=取整(某房屋内人数×此房屋纳税参数×税率)
举例来说,你的城市有10座豪宅(Luxurious Apartment);都满住--即每栋74人;税率为Normal,即9%,则每月缴纳税款为:
10*74*02*9% = 133.2 -> 133 钱;平均每栋每月13钱多。
注意到此数值和你在房屋上右键单击看到的数额不符;根据测试,以计算值为准。
·工资:工资的高低影响城市人口就业百分比。工资的高低也影响民心。
每年支付工资计算公式:
年工资额=取整(单位年工资×总劳动人口×就业百分比)
·一个常见问题:如何建造城门(City Gate)?
许多玩家费尽九牛二虎之力,也无法把城门的建造阴影变成绿色。的确,建造城门要求一定的布局:
首先在地图上建造一块如下的结构:
r
. . r . .
w w w r w w w
. . r . .
r
其中"r"代表道路,"w"代表城墙,"."表示将来的城门占地,必须为空地。
建好的城门结构如下:
r
G G G G G
w G G G G G w
G G G G G
r
其中"G"代表城门;
简单的说,就是需要一条马路穿过一段城墙的交叉口,才可以建造城门。
·箭塔(tower):
箭塔可以提供哨兵,在敌人入侵时保卫国土;但要让箭塔正常运作,首先必须让此箭塔和某个城门通过城墙连接;其次,此城门必须和有效的道路相通;最后,在Militry界面下,把tower status改为manning;
·允许建造的军营(Fort)数,按照如下规则:
有运作的衙门,可以建造第一个军营;
有运作的宫殿,可以建造第二个军营;
每座高档四合院(Lavish Siheyuan),上限加一个;
每座简单公馆(Humble Compound),上限加一个;
每座华美公馆(Impressive Compound),上限加二个;
每座堂皇公馆(Heavenly Compound),上限加二个;
最多可以建十二个军营;
兵种区别,见下表:
TroopType | Melee | Ranged | per | TrainingSpeed | UsedInPeriod |
---|---|---|---|---|---|
Infantry | good | - | yes | 6 months | Always |
Crossbow | weak | arrows | - | 7 | Always |
Cavalry | good | arrows | - | 6.5 | After 500 BCE |
Chariot | super | arrows | - | 8.5 | 1200 BCE - 200 BCE |
Catapult | weak | rocks | yes | 8.5 | After 500 BCE |
注:TrainingSpeed指完全训练出一军营士兵所需时间。
士兵的经验分成如下五个等级;经验越高作战时士气波动越小:
conscript; proven; experienced; veteran; elite;
·异民族兵种:除了汉人之外,游戏中还有匈奴(Xiongnu)、朝鲜(Korean)、越南(Viet)、西藏(Tibetan)、契丹(Khitan)、蒙古(Mongol)等异民族。其中朝鲜、越南两族的兵种弱于汉人,而匈奴骑兵、西藏步骑兵、契丹骑兵、蒙古步骑弓兵都强于汉人。汉人骑兵较弱,但投石车最强,弩手也强过大多数民族。
·战争赎金(Bribe):
当有敌方军队入侵时,你可以选择投降、抗战、或者是支付一笔战争赎金,只要你国库储存有足够的资金;战争赎金的数额和两个因素,即敌军数目和游戏难度有关:
赎金的难度参数:
难度 | 参数 |
---|---|
Very Easy | 5 |
Easy | 7 |
Normal | 10 |
Hard | 14 |
Very Hard | 20 |
不同兵种每人所需的基础赎金额:
兵种 | 基础额 |
---|---|
Infantry | 20 |
Crossbowman | 25 |
Cavalry | 50 |
Chariot | 80 |
Catapult | 100 |
Hero | 300 |
支付赎金的数目=各入侵兵种之和(某类兵种数×此兵种基础额×难度参数)
注意到入侵敌军中有可能有至多一个的军事类英雄;另外,玩家入侵电脑城市也有可能被它们用战争赎金来打发,其数额的计算公式是把上述公式中难度参数该为常数4。