[区域修改]

首先说main_locations.txt

这个文件主要针对游戏中区域的修改,比如修改守军数量/修改区域的每日收入等就需要用到这个文件

(如果你没有这个文件的话,去铁资网/3DM论坛下一个懒人MOD**包,把里面的main_locations.txt复制出来即可,注意你应该有个叫ao_locations.txt的文件,删了它) 打开main_locations.txt后你会看到前面有堆废话,一直到 Area 1220 2520 1460 2680之前的部分都不用管它 我们的修改从Location ("meduna_airport", 0, 39)部分开始

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Location ("meduna_airport", 0, 39)

{

Area 430 2245 595 2450

Function Airport

Income 800

MilSlots 10

DefSlots 36 

Defenders 30 5 1 0 0 Description 658

Picture 0 0 0

}

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上面的就是一段关于区域的描述

Area 430 2245 595 2450 是决定着这个区域在战略地图坐标 

Function Airport 是在说这个区域的作用(Airport是机场) 

Income 决定着占领这个地方之后会给玩家的每日资金增加多少 

MilSlots 是说这个区域最多可以有多少民兵 

DefSlots 这个值决定你进攻这个区域时会有多少敌军防守(该值必须大于下面Defenders的和) 

Defenders 这个值分为5个,表示敌军的5个等级各有多少人,越靠前的数字则该级的敌军越弱,比如上面的Defenders 30 5 1 0 0就表示该区域有30个1级兵(拿着斧头砍刀什么的) 5个2级兵(武器以手枪为主) 1个3级兵(武器以冲锋枪霰弹枪为主) 0个4级兵(武器是突击步枪什么的,也有手榴弹啥的了) 0个5级兵(大名鼎鼎的白衣特种兵啊= =) 

Description 和Picture这俩是该地区的描述和图片,基本对于游戏性没啥影响,最好不要碰 

根据我看到的前辈经验,区域的人数不要超过90人(超过的话可以攻击但是无法移动).......当杀到敌军少于80人后恢复正常

还有就是有时候2个战略据点会共用一个战术地图,需要把这俩地图当做一个来修改(两个区域的敌军会加在一起= =)

如果你懒得去找哪两个区是互相关联的,那么有个小技巧:最大人数不要超过40就好

[修改物品] 

物品的修改在items.txt里面以下是急救包的数据

===================================

// medikit

Item (101, Medikit, 0)

{

Price 50 //Charges 6

Charges 6

SubType 3

Requirement 50

//Efficiency 50

Efficiency 40

//Weight 490

Weight 890

Icon 0 336 280 56 40

Picture 1 7 7 1 Deliverable

}

============================ 

Price 是这个东西的价格

Charges 是物品的使用次数.......

SubType是在其他地方设定一个个数据模板,Type决定套用哪套模板

Requirement是对于对应技能的需求

Efficiency 是物品的效率......在这里约等于回血量(把它改成100就可以一次回满血了)

Weight重量....自然不用说.... 

Icon 0 336 280 56 40

Picture 1 7 7 1

两列应该是决定物品的外观(比JA2复杂一些,不过目前不予理会)

Deliverable 是决定这个物品能不能在网店买到(给物品增加时注意格式)

[弹药的修改] 

弹药的修改在Jagged Alliance - Back in Actionbin_win32configs中的ammunition.txt中

首先来看看一段弹药的数据

==================(以下为内容)=================

// 357cal

Ammunition (900)

{

Price 250

BoxSize 45

Weight 11

Ammunition 357cal

ArmorFactor 0.4

Icon 0 504 400 56 40

Picture 1 1 5 1

Deliverable

}

=============(以上为内容)=================

// 357cal 这一段不起任何作用,就算是删掉也没关系,单纯为了修改的时候识别方便而已 

Ammunition (900) 这一段代表该物品是什么(就是说在游戏看来这是个什么东西,如果把前面的改成Item然后把整段数据搬到Item,txt里的话,这个东西就可以装备到右手了)后面的900代表物品的编号(当你打算修改佣兵/敌人身上的装备时,这种编号是不可或缺的)

Price 依然表示这个物品是多少钱(注意,这里的钱数是根据一组来说的,假设该子弹的一组是10发,那么只有子弹达到10发之后才能卖250块,如果只捡了1发,那么只有25块) 

BoxSize 代表这个子弹一组是多少发,每个格子最多可以叠加5组,也就是说当BoxSize是20的时候,每个格子里可以放100发同类型子弹 

Weight 这里的重量是针对每发子弹来说的,单位是gl 

Ammunition 代表是什么子弹,如果你把它改成9_mm的话就可以被MP5发射了(不过叠加的时候可能会出BUG,我没测试过这一点) 

ArmorFactor 是子弹的穿甲能力.....当该值为1是子弹的穿甲能力是100%,值为0.25时穿甲为400%

Icon和Picture以及Deliverable的意思在上面讲过了,不再赘述

[佣兵属性的修改] 

佣兵的属性在characters.txt中,我注意到网络上有许多解释这个文件的教程,如果你在这里没能看懂的话可以去找找类似的修改教程

关于佣兵的数据在文件里是很靠前的,忽略掉那堆带着//属性的废话之后就能看到了

=============(以下是佣兵的数据)=================

//00

Character ("Barry", 0)

{

/// - BODY:

Gender 0

SkinColor 0

EyeColor 0 TextIndex 0

Voiсеtype 0

Portrait 1000 Head 0

Torso 2000

Legs 2000

Feet 0

//Attachment 70 /// - STATS:

Agility 72

//Dexterity 87

Dexterity 78

Strength 80

Wisdom 85

Perception 90 //Marksmanship 70

Marksmanship 50

Mechanics 44

//Explosives 92

Explosives 78

Medical 20

Sneak 36 Level 2 HiringFee 9500

HiringDeathRate 40

HiringReputation 0 /// - TRAITS:

Trait Explosivesеxpert

Trait TeamPlayer

Trait Wimp

/// - RELATIONS:

Likes 0 "Red" /// - EQUIP:

AddItem 36 // SW 38er Special AddItem 120 //Defuse Kit

AddItem 161 //C4 Remote

AddItem 182 // lock pick AddItem 902 //38cal

//AddItem 902 //38cal AddItem 5041 //boots brown

//AddItem 1100 //cap 

AddItem 2067 //torso

AddItem 3027 //legs

AddItem 4003 //Flak Jacket 1 

//AddItem 1260//steelhelm 

}

============(以上是数据)========================

//00 代表序号.....这个只是方便检索,没什么意义 

Character ("Barry", 0) 前面的Character代表这段数据的属性(如果前面的Character不对的话那么游戏就会忽略这部分,当然,也有可能卡在载入界面上) Barry代表佣兵的名字,后面的0代表派别(关于派别可以在刚开始的//Faction_HumanPlayer = 0那一段看到,有0-5总共6个派别) 

从 /// - BODY:这一段到 Feet 0这一段代表佣兵的身体模组(仅在作用在**上),我修改时并不是很注重形象所以对于这一段不太清楚,也许可以做出很好玩的效果?

(很幸/运的,在3DM论坛找到了对于这一段的解释,于是放上来提高本攻略的完整程度,感谢论坛上的高手们)