1。武将表演和武将强化


很简单就是顺序的A01,A02,A03的顺序往下排。在只有两段对话的情况下可以由A01,A02,D01,D02的顺序完成。唯一的区别是武将表演模式下D_StringA01以后的对话是无法执行的。也就是说到S_StringA10剧情就结束。
加入对话的武将和台词就可以。而在武将强化模式下,因为要显示强化数据,所以有D_StringA01 = 66219,1,66218,1这样的写法,这里66219是刘备的台词,66218是强化效果,就是上面的武力+1,智力+1的对话框,下面D开头的对话也按照上面的顺序进行。


2。婚嫁


LordA = 1684,0 ;吉良雅
LordALv = 0
bCustomA = 0
LordB = 579,0 ;刘备
LordBLv = 0
bCustomB = 0
LordC = 415,0 ;曹操
LorCLv = 0
bCustomC = 0
S_ProposeGeneral = 1685,0 ;司马葶
S_ProposeString = 66022,2
S_AnsProposeString = 66024,1
S_DiplomaticGeneral = 1685,0 ;司马葶
S_DiplomaticString = 66025,2,66032,2
S_General01 = 1684,0 ;吉良雅
S_StringA01 = 0
S_StringD01 = 66027,1,66034,2
S_MinGenLv01 = 0
S_MinLoyal01 = 0
S_City01 = 0
S_General02 = 1688,0 ;黑崎一护


D_General01 = 579,0 ;刘备
D_StringA01 = 66028,1
D_StringD01 = 66029,1
D_MinGenLv01 = 0
D_MinLoyal01 = 0
D_City01 = 0
D_General02 = 579,0 ;刘备
D_StringA02 = 66030,1
D_StringD02 = 0
D_MinGenLv02 = 0
D_MinLoyal02 = 0
D_City02 = 0
D_General03 = 586,0 ;刘莹
D_StringA03 = 66031,1, 66036,2


A,B君主为婚嫁双方,STRINGID逗号后面的1和2分别为成事和不成事时的对话内容,AnsProposeString为反对该事件的言辞.
S_DiplomaticString之前为出使之前的君臣对话,按顺序进行。之后直接进入D_String部分,A和D与S_String对应,为事成与失败。D_String部分对话结束之后再回到S_String部分,作为出使回朝后的君主的反应。O_String部分为其他势力得到消息时的对话。


3。势力投靠
这是目前我认为最有修改价值的剧情,兵不血刃。。。。


LordA = 831,0 ;卑弥呼
LordALv = 0
bCustomA = 0
LordB = 1684,0 ;吉良雅
LordBLv = 0
bCustomB = 0
LordC =
LorCLv = 0
bCustomC = 0
S_ProposeGeneral = 0
S_ProposeString = 0
S_AnsProposeString = 0
S_DiplomaticGeneral = 0
S_DiplomaticString = 66243,1,66242,1
S_General01 = 828,0 ;须势理姬
S_StringA01 = 66253,1
S_StringD01 = 0
S_MinGenLv01 = 0
S_MinLoyal01 = 0
S_City01 = 0
S_General02 = 0
S_StringA02 = 66248,1
S_StringD02 = 0
S_MinGenLv02 = 0
S_MinLoyal02 = 0
S_City02 = 0
S_General03 = 0
S_StringA03 = 66246,1
S_StringD03 = 0
S_MinGenLv03 = 0
S_MinLoyal03 = 0
S_City03 = 0
S_General04 = 0
S_StringA04 = 0
S_StringD04 = 66256,1,66245,1


D_LordBStringA = 66251,1,66249,1
D_LordBStringD = 0,0,66252,1
D_General01 = 0
D_StringA01 = 66250,1
D_StringD01 = 0
D_MinGenLv01 = 0
D_MinLoyal01 = 0
D_City01 = 0
D_General02 = 0
D_StringA02 = 66247,1
D_StringD02 = 0
D_MinGenLv02 = 0
D_MinLoyal02 = 0
D_City02 = 0
D_General03 = 0
D_StringA03 = 66255,1
D_StringD03 = 0
D_MinGenLv03 = 0
D_MinLoyal03 = 0
D_City03 = 0
D_General04 = 0
D_StringA04 = 66258,1
D_StringD04 = 0


O_LordString = 66254,1,66257,1
O_ShowGeneral = 0
O_ShowString = 66254,1,66254,1


剧情模式为A投靠B。 这里要注意的是在势力投靠模式脚本中。General所指定的武将编号只会出仕而不会参与对话,就是说对话完全在君主A,B之间进行。
对话顺序为S_DiplomaticString = 66243,1,66242,1开始(一般这种模式的代码中,后面的ID都是对话框里的句子,前面是对话内容,比如这里,后面的ID代表XXX约见XXX,以对话框显示,前面的为见面时的第一句话,依此类推)D_StringA01--》S_StringA01--》D_StringA02--》S_StringA02--》D_StringA03--》S_StringA03--》。。。。。D_StringA10--》S_StringA10--》D_LordBStringA--》D_LordBStringD,结束。这里还有一个bDead = 0代码代表投靠方君主是否死亡。
把原事件中的bDead = 改成0就可以让陶谦不死而投靠刘备。


4。更新中。。。。。


另外有一点要说明,如果想给自己新建的君主(不是新君主是通过修改PCK文件所得的君主)设定剧情的话,事件本身要是有N_MinRelation设定的话。那么在NATION.ini文件中一定也要有对应的设定。比如要跟刘备势力最少友好度50,那么NATION文件中也要有设定,哪怕是0。如果没有设定的话,进入游戏时默认会给予50的友好度,但是读取事件时会因为RELATION值为NULL而卡机导致剧情异常或无法触发。


还有就是PIC字段。因为游戏里确实是有事件CG的设定的,只是目前没有找到调用方法,希望有高手解决。事件就是要有CG才王道。 以上。