(九)兵器的问题。

5代6代里许多兵器增加了武力却减了智力,这不好。扇类兵器应当列为书籍类,性质不变。兵器不必太多,分类也不必那么麻烦。 再说说2代里枪兵,枪头是短剑形的,下面是红婴,再下面是枪杆。5代6代里枪头变三角形了,枪杆也太细。试想枪头刺在盾牌上,三角形的枪尖很容易折断,这样还有杀伤力吗?短剑形的则不,除了刺还可以砍。大家看过成龙演的《神话》吗?成龙饰演秦始皇手下一员将军,跟敌人搏斗时所用的枪头就是2代里那种,短剑形的枪尖,下面是个带刺的球,再下面枪杆。不知大家看仔细没有,有一个镜头,成龙用枪砸到马脖子上,马疼痛难忍,把马上的人掀了下来,就是那个刺球起了作用。这样的枪才有杀伤力。

(十)武将士兵缺心眼。

5代6代里,我单枪匹马,敌军就剩下一兵一将了,我和敌将对打,敌兵在我后面,如果在1代2代3代里,我将给那小兵来个回马枪,放倒小兵再对付敌将,完全可以取胜。可他偏偏缺心眼,那小兵一枪一枪地刺我马屁股他不理睬,只打前面,结果敌将还剩3点生命,我将落马了。很明显那小兵起的作用。缺心眼!该!小兵也缺心眼:杀光敌人就胜了,放着活敌人不杀,去打那破城墙。5代的箭楼杀伤力那么高,都围着箭楼找死。缺心眼的武将带不出好兵来。说到箭楼,把6代里的[修改一下] 箭楼上的弓箭兵都移到城墙上去好些,取消原来的箭楼;增加一种扛云梯的云梯兵,专门攻上城墙对付弓箭兵,这样更符合实际。

(十一)打斗的问题。

打斗最精彩的要属3代,士兵跳起来砍敌人,还真卖力气;还有士兵死亡时的各种动作。武将打斗更精彩,把砍,刺,扫,撩各动作表现得淋漓尽致,命中率也高。5代6代的打斗比任何一代都差劲,将和兵象木偶,打一下,停顿一下,再打再停。应该是不停地打。武将只知道打前面,前面没敌人了,连人带马都转身到后面,这动作多迟笨啊!敌人就一光杆司令了,我一声令下,全军把他围了个水泄不通,我武将在外瞎转悠,士兵只有在他前面和后面的能攻击他,其他的都是“鸡多不下蛋,人多瞎胡乱”。一旦他来个“八面火”“旋灯火”,靠近的士兵都倒霉了。 [修改一下] 武将打兵能打八个方位,前后上下,斜着。士兵也能从八个方位打他;双方武将单打独斗时,不要再马头对着马头,两人都原地不动地打,应当两匹马来回盘旋,转圈地打。 [再加些动作] 玩过红色警戒的都知道,士兵被火击中时浑身着大火,以极快速度疯狂地四处乱跑,跑一会就趴在地上,一会火灭了,人也消失了;被雷电击中的要象被闪电风暴击中的那样;武将被雷电击中时,全身变成一个骷髅架;骑兵从马上被打下来后,在地上打个滚,然后不动弹了---配上他们的掺叫声,喊杀声,兵器碰撞声---都要栩栩如声。去掉那些动听又没用的音乐。

把游戏设计成这样恐怕很难,要真能这样,可以说是一个突破。

(十二)开战前数据问题。

2代里开战前显示双方数据,兵种相克数,阵形,地形克数---非常简单又明了,让玩家清楚什么兵种克什么兵种效果更好。比如说:朴刀兵克弓箭兵,看数据显示,武斗兵克弓箭兵更好。 我玩5代这么长时间了也弄不清什么兵克什么兵最好;6代里兵种又增加了许多。唉——要是没玩过三国群英的,直接玩6代,更摸不清头脑。

(十三)密技的问题。

说白了就是作弊,既然作弊,就应当作的彻底。5代6代作弊码太罗嗦,应当象2代里那样都有一个简单的快捷键,操作起来方便。另外,把作弊的范围再扩大一些,能再多改几样。

(十四)内政和字体问题。

内政时各个栏目的框太小,显示得不全面,应仿照2代里的那样;字体也太小,累得我眼睛都疼。所有的字体都不能太小。不该有立储君的功能。举例说:我用刘备抓了曹操,招降过来立为储君,后来曹操继承君主,岂不是曹操霸占了我的军队?还领我们打他原先的部队。什么逻辑?不能乱立储君。只能立君主的后代,立他老婆也不行。免得我各城上旗帜里的姓换了一个又一个。

(#)好了,先说到这里吧。以上我说的还不全面;还有许多在这不方便说,需要画个图,在图上指点着说才能让大家听明白。有愿意和我交朋友或一起探讨游戏的,就联系我:1386407642*,家住济南市长清区大学城附近。

我还想对设计这游戏的人说句话:“以上我提出的这些方案,如果你一条也不采取,等你再出了第8代,肯定还是一个字——烂。是好是孬玩家说了算,你要了解玩家的需求是什么;不能光依你个人的意愿去设计,因为你毕竟是设计给玩家玩的。”