作者:夜猫侠

我酷爱三国,从1代玩到6代(4代我没玩过,7代我还没见过,听说和5代6代大同小异,也不怎么地)。这游戏一代不如一代。网友们说2代最好,我看也是。2代里有许多优点,也许连设计这游戏的人都没充分看透。其实各代都有它们的优点和缺点,综合各代的优点,去除缺点才能设计出好游戏。下面我就说说各代的优,缺点,应该怎样修改。

(一)抓不住武将和骚扰的问题。

要知道在三国群英传里,武将是主角,士兵是配角。应当让武将表演的精彩,正所谓千军易得,一将难求。刚开始谁都想多抓几个敌将,招降过来以扩大自己的势力。打了那么多仗总抓不住敌将,就感觉一点成就感都没有,谁还爱玩你的游戏? 在5代6代里,把敌将打落下马总抓不住。网友们说在外游荡的敌将更抓不住,需让出一座城引他们进来,再攻下他的城,或许能抓住一两个。被追杀得回不了家的敌军反倒自由了,到处逛风景,谁也奈何不了。游戏设计成这样简直可笑。 [应该修改一下] 在外游荡的最好抓,或不用抓,自己上门投降。因为他的人马都要吃喝,钱花没了,没吃没喝,士气下降,敌军还不上门投降?士兵有投降的;逃跑的,死顽固的敌将会被造反的士兵杀死,献上人头来降。或者落草为寇,挂上强盗旗,和君主一刀两断。这样才符合现实对吧?

在2代里,只要我攻下这座城,我能让敌军一个也跑不了(君主除外),充分发挥了我的聪明才智。用的是“退兵埋伏计”。如果按平时的打法,攻下敌军前方城来,敌军会跑到后方城里,这样后方城里的武将数目增多了,等都恢复了元气,这后方城更难攻了。应当提前在敌军逃跑路线上埋伏一队人马,阻止他逃跑。[具体做法] 先派一武将(饭桶级别的就行)去攻敌前城,两军对垒,先查看敌军资料。不交战直接退兵。此时,镜头回到大地图上,屏幕下方会提示:“我军某某部队作战失败”。这时赶紧用鼠标点击我这队败军,出来对话框选择“部队变更目的”,朝着敌后方城逃去,逃到半路上赶紧再点击这队败军,选择“部队驻扎”。这样我的伏兵就埋伏好了。再派主力部队攻下敌前城,敌败军向敌后方城跑去,正遇上我埋伏好的伏兵,他败了又朝反方向逃去,然而反方向也是我的军队。他反复来回跑几趟就不跑了,被我全抓获。照此方法攻哪座城都不难了。 1代2代里还有一个好处。比如说敌军有5员将要来攻我城,我城里只有2员武将,看样子守不住了。从别的城里调援军来,已是来不及了,要是丢了城,城里的钱和预备兵就都没了,怎么办呢?[好办] 一方面从城里派一员将去迎敌(注意:不能2员将都出去,否则预备兵全没了);另一方面调援军来。 迎敌对垒时,先看敌军资料。不交战直接退兵。(交战也行,只让兵上,将别上。拼光了兵快逃跑,千万别让他抓住)。看地图上,我军迅速逃回城里,而敌军因为打胜了,人欢马跃地庆祝一段时间。这样就拖延了时间。我反复用此方法对敌人进行骚扰,为我的援军争取了大量时间。还可再用以上我说的“退兵埋伏计”将他们全抓获。 可是从3代开始,我的聪明才智泡汤了。尤其5代6代,眼看敌人逃跑,用尽所有方法也阻止不了。伏兵不会自动攻击敌败军,我操作伏兵再打败他,他仍然是想怎么跑就怎么跑;敌人势力大来攻我城,我只有弃城的份,调援军?想都别想。气死我了。游戏设计失误。

至于骚扰问题,我想大家都身受其害吧?只要解决了抓不住武将的问题,那骚扰问题就解决了一多半了

(二)大地图上交战问题。

5代6代里。我留一将守城,其余全去攻城,敌军也同样来攻我。敌我相遇时,居然你走你的,我走我的。双方都视而不见;我攻下敌城,敌人也攻下了我那个城,我们换了个了,你说可笑不? 还有更可笑的:一队敌军从我城边上走过,我以为他只是由此经过,去打别的敌人呢,所以你不惹我我也不惹你。结果他攻击了我兵少将寡的城,气得我---前方城里的人都是饭桶!随便放他们进来,直接攻我的首都北京。养你们不如养条狗!!! [修改一下] 电脑应该自动提示:“敌军与我军相遇是否交战?” 玩家可以选择“交战”“不交战”“查看敌军详情”三个选择。选“不交战”时各走各的,敌人不可以攻击我,主空权必须在玩家手里。 还有,那次我5员将组合成一队攻下一城,因为搜索,筑城,开发等都需要人手,我就把队伍解散开,各干各的内政。我不注意时敌人突然来袭,敌军都是组合好的,把我的武将各个击破。辛辛苦苦建设的城又落入敌手,一点成就感都没有。 [修改一下] 敌我对垒时,增加一个“临时组合”的功能就可解决这个问题。

(三)城池内政问题。

5代6代的武将太多,武力和智力都在饭桶级别的大有人在。武力高和智力高的如果都放在后方城里,浪费人才,都放在前方城里,也浪费人才。让饭桶做内政,非砸锅不可,天灾人祸全来了。后方城一座城要留下好几个武力高和智力高的武将才能作好各项内政。那么谁去前方打仗呢?让饭桶去么? [修改一下] 城池的内政总共由3员将去干就可以了,不必那么费事。开发和搜索都交给一个智力高的;筑城和训练交给一个武力高的;治安,征兵也都交给一个人,这个谁都行。这样就腾出大量人手去前方打仗。多好啊。

(四)武将组合的问题。

5员将组合成一队太多,不必要。你看5代6代里,每员将就带一小队,最多才5队,排出的雁形,箭矢等阵形,不怎么地。如果达不到5员将,只有2员将,还排雁形阵,箭矢阵等等,排的什么玩意? [修改一下]改成最多3员将组合成一队就行。一个主将带400人,两副将各带300人,仍是千人战,这不很好么?排阵就象3代里那样,或30人,或50人一小队。把每个武将所带的兵分成3队或4队,这样排出的阵行可比5代6代的强的多。就算只有一员将,把他带的兵分成好几队,排出的各阵形效果仍然很好,只是每小队的人数少了而已。

不过3代里排的阵形有个缺点,小队和小队之间距离太远,导致了什么武将技也不好使,达不到杀敌多的效果。 武将技最好使的是2代,取决于它的阵形。也可配合2代里的阵形共同修改。

(五)小地图问题。

小地图上城池都是长方形,不足。 [修改一下] 城是长方形,关卡是正方形,港口圆形,城与城之间有线路连接,无论谁的军队,都按照这些线路上走,绝对不能到处乱跑,逛风景。一支军队就是一个点,在小地图上都呈现出来。

(六)大地图上造型问题。

一支部队有5员将在大地图上行走,是5个人骑着马,各拿刀枪。 [修改成]1员将骑马举旗,旗上有君主的姓,后面跟一队步兵就行,水路上显示一只船就可以,不必那么复杂。就象3代里带兵行军那样。 说到带兵,我们都有体会:前线缺兵,我们把武将的兵都卸下,到另一城里带上预备兵再回来。带兵数有限制。 [修改成] 带预备兵不受限制,想带多少就带多少。半路遇上敌军交战时,预备兵暂时不能充到部队里参加战斗。如果打败了,预备兵可能逃跑一些,跑了就消失了;被俘虏一些,成了敌人的了。如果打胜了,敌人也如此,总之预备兵暂时是物品类的,谁抢到是谁的。 军队在外驻扎时,在大地图上应该是几个帐篷形状的,表明他们安营扎寨了,此时军队要消耗钱,钱没了时,主将主动上奏:“我军军饷不足,请求返回”。或同意或不同意。不同意,他们会士气下降,军心变动,造反,投敌等。就象我上面说的那样。如果军队一路上不停地行走,则不花钱,什么事也不发生。在城里也什么事都没有。这才符合规律。

(七)武将技的问题。

从3代开始武将技就打不准,和阵形散乱有直接关系。从施展到武将做施展的动作,再到目标处,敌人已不在那位置了。就象抢滩登陆战里,用大炮射击行走中的坦克,瞄准它开炮,等炮弹落到那里,坦克早已跑到前面去了,没打中。要想打得准,就得瞄准坦克前方打,武将技也如此。5代6代的武将技花样太多,华丽好看,但玩家追求的是杀敌效果。听说7代里武将技又加倍了,天啊---武将技有许多都是性质重复,相同的。 那后伏兵,敌军已到我跟前了,后伏兵离得那么远,远水解不了近渴,么用呢?前伏兵,后伏兵应统一成伏兵,哪里敌人多,伏兵从哪出来,最好从上,下方出来,多好啊。 武将技里带有大量的神话成分,倒也没什么,你说那“奥玎大将军”,什么大将军?整个一变形金刚机器人,还会发射导弹。这不是恶搞三国吗?还不如恶搞得彻底一些,把士兵都换成手持冲锋枪,边开枪边仍手雷---那就不是三国了,夸张虚构和恶搞是两个概念。

(八)兵种的问题。

从2代以后就少了一个我最喜欢的兵种——大刀兵。我最爱的兵器是大刀,武圣关羽领的大刀兵在历史上是相当有名的,为什么去掉了呢?6代里木锤兵进级后变成铁锤兵,那造型越看越不顺眼,不如把木,铁锤兵换成大刀兵,其它性质不变。 那铁人---据我所知,铁人是明末清初郑成功发明的,为的是对付清军的铁骑兵。特殊的盔甲,拿钩镰枪钩倒马腿,另一铁人拿斧子把摔下来的人砍死。三国里的铁人都好象是乌龟王八成了精一样,我看了就想笑。枪兵打人不是刺而是砸,这动作别扭。骑兵也拿长枪,反倒打不过陆地上的枪兵,矛盾了,是不是骑兵不该使枪,换一兵器。敌军和我军在颜色上区别不太明显,尤其敌我双方的骑兵混战时,分不清敌我的兵,连敌我的武将都找不着了。 [修改一下] 颜色都加重;武将的个头比士兵的大一些;坐骑也如此。骑兵和象兵的坐骑缩小一些,人大一些。 中下方小地图上,我军是绿色,敌军红色。这还不够。 [增加一些] 我方武将是个白点,敌将黄点,多清晰呢?设计游戏的人好象从2代以后就忘了这一点