战斗系统

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战斗系统----简单设计(7分)

这就说到战斗系统上了。我们得明确地说明DmC不是一个依靠技术创造出打击感的游戏,它不需要记住连招的按键,你不需要准确的输入这些连招按键,而且也不需要研究武器是如何有效使用。

玩家通过两个攻击键的简单组合搭配和快速的武器切换攻击可以演化出无穷的炫丽连招,而且跟刺客信条一样DmC是运动战,但丁的动作都是连贯地穿插在一块的。这对于新上手玩家来说极大地消除了他们的恐惧感。

这样相对新颖的战斗系统我就不过多赘述了,还是让图片说话吧

当然了有人说可能这样的战斗系统设计会过于简单,因为对于老玩家来讲即使是刚上手也容易打通关较为容易的困难模式,而对于高等级困难模式就有点挑战性了。

因为怪物会混合出现,而且会有新的攻击技能,特别是在“炼狱”模式当中但丁可能会一击毙命,但这样的成就感对于老玩家来讲可能他们还远远不满足。

而且虽然加入了解谜元素,但是DmC可玩性不是很大,是一条非常单项式的游戏流程,比如说有些过场动画不能跳过(这也是杀手5一开始出现的问题)这对于反复揣摩的玩家来说是一个极大的烦恼。

解谜元素必不可少

但最最令人失望的还要属DmC当中的boss战斗。我们都知道有挑战性和经验的boss战斗一直是DmC的招牌之一,不过DmC当中这个招牌看似是要砸了,当然也有好的boss战斗设计。

有一个boss战斗是跟山寨版福克斯电视台主播在一个朋克式的空中新闻演播室,还有在不少CCTV(请不要误会)镜头中做战斗,这既是视觉上一场盛宴还是一个非常棒的创意。但剩下的boss战斗就没那么惊艳了,仅仅跟其他游戏一样是让你躲避提前设计好的boss攻击然后让但丁攻击发红色的boss弱点。

这种boss才值得玩家回味呢

总结:总体来说这款鬼泣新作虽然发售前饱受争议,但是依旧是一款不可多得的佳作,PC版虽然在提高分辨率等方面做了功课,但是还是略显诚意不足。

图文:3DM文学组——逍遥侠客 文学指导:半神巫妖