游戏画面

+

游戏画面----limbo场景设计出彩,颇像《疯狂世界》(9分)

对,我重点要说的是画面设计,整体的画面呈现出来如何。依据IGN的评价,虚幻3引擎带出来的画面效果其实并不如想象中那么理想,游戏截图和过场动画都上能看出明显的细节方面的差异,当然了过场动画更为明显。

从下面图片两张图中可以看出阴影效果、衣服纹理等各方面的但是游戏画面设计方面较为称赞的是Limbo关卡设计出彩,从早期的哥特式风格过渡到现在多样化的梦境。

对比这两张图片你就能看出差距来。勾勒出来的为较为明显的差距

但是游戏画面设计方面较为称赞的是Limbo关卡设计出彩,从早期的哥特式风格过渡到现在多样化的梦境。笔者为你解释什么叫多样化的梦境。DmC当中现实世界是灰暗和阴沉的,但是Limbo的各个关卡都是绚丽多彩的:它有可能是地中海式风格,但丁行走的街道上被金色和蓝色沐浴着;

它有可能是纸醉金迷,但丁处在一个充满震动音乐、霓虹灯背景的迷幻成年人俱乐部,恶魔之调情;视觉颠倒,一个上下颠倒的城市,但丁在房顶上穿搜等等酷似《盗梦空间的》的场景,我就不过多剧透了。

除了风格独特的limbo场景外,还有具有鲜明特色、长着獠牙的limbo怪物,时刻想致但丁于死地呢,比如说笔者前面提到的那个“猎人”魔怪,就是如此。

而且场景的互动也增强,墙壁上会闪烁一些词语,这些词语在潜意识当中会告诉市民债务提高没事,肥胖值得提倡。有时墙壁上会出现“杀死但丁”词语表示恶魔的到来,而“无法逃避”词语的出现表明墙壁试图向中间逼近,夹死我们的主角。

这种以反应城市或者某个隐晦场所的特色,鲜明特色怪物,潜意识词语的互动为特征的limbo很类似于2005年出版的两款游戏《末世拯救》和《疯狂世界》(两者中后者较为出名,英文名为Psychonauts)当中潜意识世界的构造,也许是一种致敬吧。

诸如此类的涂鸦不仅在CG中出现,还会在游戏中呈现

当然了有着鲜明特色的limbo和怪物,还是以较好的动画设计为基础。虽然说Ninja Theory动作捕捉没有R星那么专业,还使用一款新上市的面部捕捉的软件MotionScan,但还是仍然非常纯正的,赋予游戏中的人物性格,这样使他们真正成为人物,而不是一成不变的家伙整天谈吐谈话。

我举个例子吧,游戏当中有一个场景是但丁轻率地用一句话把另一个人物的问题给顶了回去,然后露出趾高气扬的笑容,另一位人物指出当今发生的事件事后的影响时,你可以通过镜头看到但丁脸上的笑容逐渐凝固并融化。

这是游戏当中一个很伟大的人性时刻,充斥着腺上激素和愤怒的叛逆倾向,而且还不止这一个场景是这样的呢。

这种动画设计甚至延续到了普通的战斗动画当中,你可以在战斗中清晰地看到但丁的一系列的武器攻击当中有时变得跟成龙的醉拳一样疯狂,有时使得但丁过度延伸自己的极限以及使得自己不平衡,创造出很有趣味性的效果。

但更加值得人们惊叹的是每次移动,翻滚,冲刺和攻击都天衣无缝地穿插在一块,依据他身上有多少功夫你就可以想象但丁所能做出的动作有多少,是不是很惊艳呀。