备注1-7

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备注1:这个游戏,对于小人而言,是以一个季度为1岁生长,即游戏的一年,小人长4岁。

备注2:家庭的概念为一对成年男女(10+),并且至少一人有工作(非学生),对于每个家庭,可以拥有3个小孩,每个小孩的出生间隔最少为4岁。家庭成员无论年龄大小,食物种类区别,每年固定实用100个单位的食物,而且每个月会回家吃一次东西。

备注3:小人食量,根据观察,每个小人每年都会固定吃掉100个单位的食物,不会因为食物种类不同而增加或减少,食物的种类只会影响小人的幸福度和健康度,并且小人则会在离上次填饱肚子后一个月再次回家填饱肚子。

备注4:生产效率,每个行业的工作效率,主要受到7个因素影响

第一:小人每个月都要回家吃一次饭,而工作地离家的距离,就是一个,所以建议在工作地附近设立住房;

第二:如果小人家里的物质不够了,小人又回去仓库或市场采集,这些地方离小人家的距离,也影响小人工作效率,好在小人的小孩会帮大人去采集物资回家,还有对于这点,我们可以把小人家规划到市场范围内,这样小人就不用满地图找东西了,只去市场采集。

第三:小人冬天被冻着了,又会回家取暖,建议如第一条。

第四:小人工具用坏了,又会开工作岗位去拿工作,衣服破了,会离岗拿衣服,总之就是屁事多,建议给小人保暖大衣,钢制工作,减少他们的狗屁事来得频率。

第五:小人空闲时间,貌似这个和幸福度有关系,幸福度越高,小人空闲摸鱼的时间久越少,这样可以大大避免小人无所事事的到处闲逛,等着田里的种植物被冻死。

第六:工作原料的采集点离工作地的距离,和原料类型的多少,类型越多,小人出工作地去采集的次数就越多,距离越远,耗时越多,有效工作次数越少,所以建议把工作地尽量靠近原料存放点。

第七:行业自身的生产速度,如小人生产一次铁具需要多少时间。

备注5:起始条件区别

1.简单 提供6组家庭 2枚种植区种子(可能发生相同种子事件,即只有1枚种子,下面同理) 2枚果园种子 8只牲畜 1个储物仓 6栋小木屋;

40件兽皮大衣 2400单位的食物 50件铁具 150个木头 400个柴火 70个石料 50个铁;

2.中等 提供5组家庭 2枚种植区种子 2枚果园种子 无牲畜 1个储物仓;

30件兽皮大衣,1800单位的食物 40件铁具 120个木头 200个柴火 60个石料 40个铁;

3.困难 提供4组家庭 无任何种子和牲畜 1个载物马车(容量2500,占地4*4);

20件兽皮大衣,1200单位的食物 20件铁具 100个柴火;

备注6:燃料使用

游戏中住房有木屋 石屋及大屋,经对比他们在同时将内分别使用燃料量比例为1.5 : 1.0 : 1.5,即石屋的燃料最少,但是因为木屋和石屋都只能住1户人家,而大屋是5户,所以对每户家庭而言,最省的却是大屋,均摊每户燃料使用比例为1.5 : 1.0 : 0.3。

而使用燃料的设定为气温低于10°,所以有时候冬天 气温高,会不使用燃料。并且柴火和煤炭的燃烧对于小人取暖而言,是没有区别的!所以,大家还是尽量别人小人拿煤炭取暖吧,毕竟那东西在贸易站中价值7,而柴火才4。

备注7:贸易商有5种,分别为种子商,牲畜商,食物商,日用品商和综合商(除了不卖牲畜),个人感觉貌似贸易商在游戏前50年,是每年来一次,之后半年一次,但是我不是很确定这个。

种子商:卖种子,从开始的每次一枚,到人口150+后两枚;

牲畜商:卖牲畜,从开始的每次一种牲畜,到人口150+后两种;

食物商:卖食物,从开始的250体积的食物(普通食物体积1,肉类体积4,蘑菇体积10),到人口150+后30000体积的食物;

日用品商:卖剩下的所有日用品,如衣物(40) 工具 纺织品(20) 木 铁 石(10)酒 煤(6.67),从开始的体积250到人口150+后体积10000;

综合商:卖除了牲畜外所有的东西,草药(2.85)只能在他这里购得,从开始的体积500到人口150+后体积40000。

其实贸易商每次出售多少东西,主要和人口数量挂钩,随着人口的增加,贸易商出售的物品的体积会增加,而且还有一个份数的概念,这个份数也会增加,例如草药,大家也许会觉得奇怪,为什么草药的体积会是2.85,其实是这样的,游戏设定人口到150+后,贸易商出售的每份基本是2000个单位,也有极个别例外,而这一份对于草药而言就是700个单位,20/7=2.85。