使用说明:
1)解包&打包,直接拖动 .arc 文件到 "pc-re6-extract.bat" 就可以解包,得到对应名字的文件夹和文件。打包也是一样,拖动文件夹到 “pc-re6-repack.bat”就可以打包,xxs.arc.txt 的文本文件不要删除.
2) 贴图转换,直接拖动 .Tex 文件到 “conv-re6tex.bat” 就可以得到一个 .dds 的贴图和一个 .txt 的贴图信息文件,.txt 的贴图信息文件不要删除。
3)修改贴图,需要 Photoshop 的 dds 插件,没有alpha 通道的贴图用 "DXT1" 格式,有 Alpha 通道的贴图用 "DXT5" 格式,法线贴图用 "DXT5_NM" 格式,用 "Generate Mip Maps",MipMap 等级要看 贴图信息 里的 "Mips=?"。
3dsmax 2011 ~
1) 打开脚本并修改 “Microsoft.Xna.Framework.dll”路径~ ,如 :@"D:Microsoft.Xna.Framework.dll" ,默认是D盘下、复制 Microsoft.Xna.Framework.dll 到你修改的路径。
2) 运行脚本,点“ImportMod”,找到解包出来的 .mod 文件,这里用的是 pl1010.mod 对应 Jill 的模型。
3) 导入完成后保存个文件,调整蒙皮导出时再用。
4)准备好你的模型,调整好位置可以对齐到原始模型上,uv 贴图都弄好。"Rest XFrom"。
5)每一部分分别导出 .fbx 格式 用 fbx 2010 格式。
6)用 Noesis 读取 .fbx 格式,在导出 .obj 格式,导出时记得选择 "Flip UV",用 Noesis 转换一下是为了把模型的面切开,来达到 UV 点的数量和模型顶点的数量相同。
7) 打开保存的 3dsmax 文件,分别导入 Noesis 转化过的 .obj 文件。把模型对其。你的模型别转化成 Poly 。
8)找出原始模型的大概整体的部分,复制一份,直接复制就可以,避免修改原始的模型.
9) 用你的模型和这部分模型(大概整体的部分),分别进行"skin wrap"。这样能快速的蒙皮并且转化成 “skin”(Convert to skin) 后骨骼能保持序列不会变化(1,2,3~to bone count)。
10)由于脚本不是完美的,导入时的权重会丢失一些,这需要手动修改你的模型的顶点权重,“Bone Affect Limit”要改成你想替换原始那个模型的数值,你的模型的名字改成你要替换的原始模型的名字(只要 "Mesh_"+序号对应就可以了)。
11)法线的修改:用 "Edit Normals" 来平均对其法线,来达到去除接缝的效果,"Edit Normals“ 要保留。
12)调整完你全部的模型后,把模型名字改成你要替换的原始模型的名字,并且把需要隐藏的原始模型复制一份(最好不要直接修改原始模型),然后把复制的这一份模型缩小到0,顶点权重放到一根骨骼上。
13)同时选择你的模型和需要隐藏的模型。用脚本导出"ExportToMod" 选择原始的 .mod 文件(这里用的是 pl1010.mod),等待脚本工作完成后会在原始的 pl1010.mod 的目录下生成一个 pl1010.mod.NewMOD 的文件。
14)pl1010.mod.NewMOD 改名成 pl1010.mod 后覆盖原始文件(你最好单独把原始文件复制一份用作导出)。然后打包覆盖到对应的游戏目录文件下。