首先解释一下每个岛民的日常行程。

 

每个岛民有5项可见的needs条,food,rest,faith,fun,health,条减少了就会触发thoughts,出现新的thoughts后,岛民就会去满足自己的needs,显示为satisfying。花费一定时间完成后,needs条充满并且出现下一个thought。无相应建筑物,或者建筑物客满,那么不能得到满足的thoughts会直接跳过,显示cant satisfy,然后立即出现下一个。完成一个thought的时间分两部分,一部分是去教堂医院的路上所花费的时间,另一部分是在建筑物里所花的时间,前者看交通情况,后者固定。

 

有几个thoughts没有相应的needs条,分别是:

 

1、工作,出现间隔6个月,在上一个thought完成后,工作将会马上插入,哪怕当前rest,food都为零也会强制去工作。所以在两次工作之间,岛民的时间有限,能满足的needs也有限,这样就会出现食物很多仍然饿死人,教堂很多但满意度却不高的情况,因为他们没时间去,尤其是交通不好的时候。而在娱乐业,教堂,医院工作的岛民,工作品质,满意度会比较高,是因为工作地和满足needs的地方重叠,节约了路上的时间,相对会有更多时间去满足别的needs。非出身本岛的居民满意度降低后会离岛,尤其是请来的专家,当然你可以在移民局设置不许任何人离岛,这样这批人虽然无法离岛,却会以各种方式饿死,病死。

2、household meals,整个家庭的食物共享,减少的时候会出现household meals的thought,这个和food的thought是有区别的,前者为整个家庭拿食物,但是不会吃,后者吃meal满足food的needs。这个thought使任何家庭成员,包括孩子都可以去市场或者农场补充15个单位。food的thought出现后只要household meals不为0,就可以瞬间satisfying,消耗1的meal,然后出下一个thought。不论地点,所以餐馆其实与food无关。

3、散步,自娱自乐,不同岛民会有不同表达方式,但性质一样,在各种needs不太低,也没有到工作时间会出现,岛民自娱自乐,半点好处都没,据说1.3更新里会加fun。坏处是,完成自娱自乐的thought需要耗费时间,很有可能在这段时间里其他needs降低了,等到自娱自乐的thought完成后,工作时间到了,要先去工作,其他needs无法满足导致满意度降低。

4、围观和平示威,附近有人示威游行时出现,纯粹浪费时间,有一定概率使岛民赞同反对者,加入反对行列。

5、和平示威,反叛,犯罪等等,满意度低会出现。

6、搬家,换工作,结婚,生孩子,等等随机出现,有些会瞬间补满所有needs。

7、lux购物,经常出现,如果有shopping mall,且有lux good的库存,闲钱大于商场的入场费时可以satisfying,会以进口价格卖掉3单位的lux。faith,fun,health会随机的加满!!可以三项同时加,也会一项也不加,具体条件可能取决于闲钱的数量,高工资职业加的可能性比较多。但是虽然needs加满,happiness里面相应的religion,entertainment,healthcare半点不会加。所以教堂该去的还是得去。不为旅游的话,别造,浪费岛民时间,浪费人力资源,浪费维护费30/人次,积压进口lux的资金。

 

 

接下来讲工业,农业和矿业的计算方法和工业完全相同,只是具体参数有出入,其他基本可以完全参照

 

 

 

 

生产行业和其他行业不同,比如医院,只要显示有人在这里上班就可以正常运行,哪怕所有医生都在家睡觉,医院也是照常营业,但生产不同,只有工人每去工厂工作一次,才会有产出,所以工厂会有劳动时间的选项,低劳动时间会加大两次工作thought间的间隔,而怀孕会一整年不去工厂,因为一个工厂能容纳的工人数有限,所以最好不要女工,也不要笨的,经验增加的慢产量也增加的慢。

 

每次工人走出工厂的时候,会结算产量,这个时候要保证有inputstorage,这个数量不足,产量就下降甚至为0,但是工作的经验照拿,上表是以每次每个工人的生产产量为依据做的,不考虑工资和维护费。

 

不同种类工厂的工人的基本生产能力都是60,oil厂里的不是工人是engineer,所以基本产量是160,同理各种加factory worker产量%的背景和特点对oil无效,all的可以生效

 

每个工人每次工作的收益 = 基本产量*(100%+(100%+加快培训)*智力*工作次数+初始技能+背景特点+增产)*(出口价格-进口价格) + 基本产量*提产升级*出口价格

可以看出收益分两快,前一块是由工人产量带来的,消耗的原料和产出相等,赚个差价,所有背景特点里的+%产量和武器工厂选项里的10%都只对这一块的产量生效。后一块是工厂的升级项目带来的收益,这部分不消耗原材料,等于凭空变出来,所以价格越高,差价越小的工厂升级这个合算,注意这个%加成也是只对基础产量60生效,

 

下面一列一列的来看

1、价格,表中的价格是最高难度-20%的物价,这个20%以及在traits里的entreprenuerial,+10%商品价格,这两个数字对你的收益造成最直接的影响,因为他对收益的两部分都有同样的效果,从头到尾都可以-20%或者+10%的收益,不会被任何原因减少。罐装咖啡的初始价格我定在了23.04是因为,只要和中国的关系中等以上就可以有这个加成,一般开局都有,而中东对oil的加成开局是没有的,所以照常规价格列出,所有oil和oil产品的价格会每年提升,这个提升的性质和前面说的-20,+10一样效果。

2、加快培训,智力,工作次数,初始技能,这四项影响工人的经验,0经验的工人基本产量就是60(oil厂的160,后面依次类推)100%经验就是120,x%经验就是60+60*x%。而且其他所有按%增加产量的项目都是按照60这个基准数来加成的。智力分6等,最高的exceptional每次工作+4,good+3.5,以此类推最差的abysmal+1.5,加快培训速度是以这个值进行加成的,以exceptional为例,基本+4,有+50%培训速度的背景可以再+2,电视台选双倍经验获得可以再+4,总共就是10,那么10次工作后就100%了,各种加成后0.5是有效的会累加,0.25则会被舍去。初始技能,只有造了小学后才会获得,一毕业就有10%多的经验,花钱从外国请专家也是这个效果。因为经验封顶100%,所以+50%培训对收益的效果其实没那么强大,初期从0%慢慢增长到200/166然后慢慢减少到0%,还要受各增产特点影响而减少,中后期工厂产量升级出来后即收益的第二部分,会进一步减小这个比值。有电视台后更可以忽略不计。对大学的效果会比较好,大学要毕业比高中耗时长很多。

3、各种产量提升。不需要花钱的提升,都需要消耗相应的原材料,各种背景特点和武器工厂的10%都属于这个。而需要花钱的工厂升级,都只影响收益的第二部分,这部分不耗费原料。假如一个50%经验的工人,选择+30%的产量的背景,在升级了20%产量的酒厂工作,每次工作可以生产60+60*50%+60*30%=108单位酒,消耗108的糖,还会多生产60%20%=12的酒,不需要原材料,总计消耗108糖,生产120酒。所以各种提产的%数字是比较虚的,对总收益的影响随着工人经验增加下降到原来的一半,互相之间的叠加也会降低,选技能的时候注意不要选太多。中后期工厂产量升级出来后即收益的第二部分,也会减少效果。

4、原料消耗,从表中可以看出即使没有任何+产量的技能支持,满经验的工厂原料消耗也很可怕。前面的分析可以知道一般工人一年去工作2次,由于各种影响实际次数不到2次,同样货船每年也是来两次,由于码头工人卸货需要时间,同样也是每年来不到两次,两者基本相当。用上表的工厂耗费直接除以每次货物进口的上限500,酒厂需要3个码头,别的厂也需要2个码头,有+产量技能的话,需要的数量更多。而码头工人本身没直接产出的,这就变相限制了人均收益最高的原油工厂,单次生产的消耗300多,要保证inputstorage时时刻刻在400以上才能不减产,所以实际游戏中原油厂的收益通常不及武器,珠宝。即使选oil+50%的特技,也不至于超出其他工厂太多,多个单一种类工厂更是不可能实现。朗姆酒也是一样道理。