娱乐性第一的设计理念决定了PES不会像FIFA那样去追求整个足球运动的完全模拟,它首先考虑的是这要是一个好玩的东西。虽然它也在不断的改进它的真实性,引入更多的真实动作,尝试更真实的画面,可它不会去试图模拟或者展现一个完全基于真实模式下建立起来的足球世界。因为从某种意义上来说,娱乐性和真实性是成反比的。就像魂斗罗很好玩,它会改进关卡,改进画面,它却不会去考虑改进子弹怎样从枪膛里飞出来的物理特性,不会把子弹变得像真实比例那样小,真实速度那样快。虽然那样很真实,但就不好玩了。
PES也一样,它已经在PS1和PS2时代就用实践证明了它的操作方式,它的表现形式很好玩了。因此它就停止于此,或者缓步不前,不会过多的关注如何让游戏更贴近于真实世界的足球运动,因为那本不是它设计的本意了。从比较PES在PS2时代的手感和如今的手感就可以知道,除了个别细节外,PES其实在操作感觉上没有太多变化。而把5年前的FIFA和现在的相比,你就会感觉,同样的系列,变化会有多大。
PES对娱乐性的追求也决定了它会不断的改进它的游戏模式,引入大师联赛,一球成名模式,架空的妖人,元老的转世,卡片系统,个性化十足的自创球员系统,球衣,队徽编辑系统甚至恶搞的发型和企鹅,鸵鸟装,还有每年都在变化的华丽界面等等。这些都在试图让这个游戏越来越好玩,至少设计组试图让PES看起来越来越好玩。
再次说一次,我没有说哪种设计理念更对或更高尚。这两种理念在游戏设计中的地位是完全同等,Super Mario Galaxy就是追求娱乐性游戏的最佳代表,在我心目中,那是值100分满分的游戏。而Lock On系列是追求体验性的模拟游戏代表,可我却玩不来,因为游戏毕竟是游戏,在起飞之前的准备工作都有十几道工序对我来说太没有趣味了。这里我只想讨论虽然有时真实性和娱乐性成反比,但对于足球游戏来说,到底是娱乐性还是体验性或者模拟性才是大部分玩家想要得到的。
其实很多人的行为已经给出了答案。我相信现在有越来越多的实况迷正在转投FIFA阵营。而大多数玩家在试玩了两款游戏后会觉得更喜欢FIFA。其实这就说明了对足球游戏来说,真实性才是玩家期望得到和体验到的。
那么为什么在PS2时代,实况系列那么火,得到了那么多玩家的簇拥,难道是玩家的口味变了吗?其实我觉得并不是,玩家的口味一直都没有变,一直都希望玩到更真实的足球游戏。不过在那个时期,追求真实的FIFA火候还不够,既没有完整的模拟出足球的精髓,也没有给予适当的娱乐性。而当时的实况,首先娱乐性毋庸置疑,而真实与模拟性在当时也比FIFA更出色甚至是超前的。这就是为什么那种手感一直保持到现在还有一定的拥护者。那个时代喜欢实况的玩家包括我自己就觉得实况比FIFA更像踢真的足球比赛的感觉,所以其实我们一直在追求真实的足球体验。
可惜PS2时代的成功让实况系列在真实性上面止步不前,所以当FIFA一点点进化过来,当它的真实性超越实况时,玩家自然会转投更真实的游戏。很多现在还死心塌地的拥护实况的玩家,通常会说实况的手感就是好,但我却以为恰恰是这一成不变没有进化的手感造成了足球迷一批批的从实况阵营流失。实况手感固然好,游戏固然好玩,但它的手感已经不如现在的FIFA 那么真实了。当实况把娱乐性设定为设计理念时,对一个足球游戏来说,如果它在不纠正的话,注定最终会失败的。
以上说了这么多设计理念的感受,下面我回到 FIFA11 和 PES2011 的物理特性和手感对比,看看这两种理念是如何影响到这些特性的。
我觉得FIFA是从体验性出发,加强模拟上的真实性; 而实况是从娱乐性出发,加强各个模式的趣味性。现在让我们来看看这两种设计理念是如何作用到游戏的具体表现,尤其是操作中的。
首先要说我的一个观点,我觉得实况的操作比FIFA更加精确,即使是FIFA11和PES2011比,实况也要精确得多。换句话说,实况比FIFA的操作性更强。也许很多玩家会有异议或者不以为然,不过我也相信更多的玩家会同意我的观点,尤其是实况拥护者。
那么一个走真实性路线的模拟体验型游戏怎么会在操作性上输给一个走趣味路线娱乐型的游戏呢?这不是很没有道理吗?其实不然,游戏真实性与操作性在多数情况下是成反比。所谓操作精确度,是指从玩家发出操作指令到游戏人物的作出相应动作之间的时间差距。而这个差距越小,玩家才能越快的根据临场的情况作出相应的反应动作,从而带给玩家这个游戏是否有灵活的操作感觉,即操作性。
一般来说,越是娱乐性强的游戏,越要求操作性灵敏,越要求游戏人物对操作指令的反应快。比如动作游戏,非真实系格斗游戏,纵版射击游戏等等。操作指令反应的快慢,以及角色反应的动作是否精确如玩家预期的效果,这些都直接决定游戏的品质。可以说在娱乐型游戏里,任何一个趣味性一流的,首先它的操作一定要是灵敏的。
而体验性的游戏呢,由于追求真实性,反而会在操作上添加更多不可预知的因素或者延迟来模拟真实的事物特性。比如第一人称射击游戏,子弹上镗需要时间,阻击时准星会抖动,飞行模拟游戏发射导弹有延迟,高尔夫游戏风速和击球力度的不可量化等等。当然, 我不是说这些游戏就是真实的,但是它们都在操作指令和游戏角色的最终动作或反应中添加了或多或少的玩家不可控制的因素,以此来达到模拟真实的效果。
回到足球运动,那句“足球是圆的”相信大家都已经听到耳朵起茧了吧。可这句话却完美了诠释了足球运动的特性,那就是不可预见性,任何意外都可能发生。巴乔其实是一个点球与任意球大师,他一样会在关键的时候射失那粒决定他命运的点球。盘带如行云流水般的齐达内一样会被一个名不见经传的小后卫将球拦截。这种不可预知的意外毫无疑问的构成了足球运动的魅力。那么一个以足球运动为原型的游戏呢?如果哪个游戏能将这些不可预见的特性原汁原味的体现出来,那么这个游戏就抓住了足球运动的精髓,这个游戏就更具有真实性。当然这个不可预见性一定要控制在在适度的范围内,就像贝克汉姆也经常会罚丢任意球,可他任意球得分的几率总体上就是比一般球员高。同时,由于这些非预见性因素的添加,游戏操作指令的发出和最终球员在屏幕上的反应就会出现一定的偏差,而这些偏差便会造成操作性的降低。于是真实性和操作性其实是鱼与熊掌不可兼得的。
很多玩家还在FIFA和实况哪个更有操作性上争论不休,那么我们来看看到底情况是怎样的吧。再次重申,操作性不等于手感。这里我所说的操作性是指客观的游戏指令与球员反应之间的误差,而手感就是不同玩家对这种误差不同的体验与感觉。而我的结论在上面已经提出来了,实况的操作性毫无疑问的大于FIFA。
《未完待续》