声明:本文内容纯属个人心得体会,无任何强迫意味,但如有不当之处,欢迎共同探讨,指正
进入正题:
1.飞龙在星际争霸1中的战略作用。(SC1的老玩家尽管忽略此内容)
A.侦查。虫族前期因为有领主的存在,对对手的侦查相对T和P来说可谓方便了许多。但一旦进入中期,人族利用雷达,神族利用隐形的OB,可以轻松侦查到对手的动向,而虫族却进入了对对手一无所知的境地,此时利用机动性极好的飞龙,便能对对手进行较好的侦查。
B.飞龙自然属于空中兵种,在ZVZ,ZVP中,时机掌握得当,抓住对手的疏忽,在对手防空力量薄弱时候孵化一些飞龙,经常可以出奇制胜。
C.飞龙这种兵种,在早期SC1比赛当中,出现的次数远不如现在我们所能看到的比赛。原因在于飞龙甩尾的发明。飞龙甩尾的操作大大增强了飞龙的威力,甩农民,打击对手经济,然后抽身而退。通过对甩尾还能实现以少胜多的奇效,如甩M&M,甩防空,甩自杀蚊等等。甩尾操作的详细,请自行搜索,这里不作阐述。
2.飞龙在目前版本星际争霸2中的操作初探.
在SC2中,经过尝试本人发现,按照SC1中的操作方法,已经无法实现飞龙聚团以及甩尾操作。
可能BLZ认为飞龙的聚团甩尾会对平衡性造成影响,因为在SC2中,你可以将你所拥有的所有飞龙编成一队。
在理想情况下,200人口可有100条飞龙,按初始伤害9计算,若能实现聚团甩尾操作,同一时间飞龙所能对单一目标造成的伤害为100X9=900,基本上对所有兵种,甚至许多建筑,可以一击必杀。另外飞龙的攻击还带有额外的两次弹射伤害。
当然100只飞龙并造成满额的伤害,都是属于理想情况下的假设,但我想说明的是,SC2中的编队机制,使得飞龙聚团甩尾的威力大大增强,若能加以利用,飞龙又将成为Z军队中最为强力的一员。
经过一些尝试,我发现SC2中的飞龙可原地聚团,具体操作方式为:选定要聚团的飞龙,右键不断点击其中一只,就能实现原地聚团。缺点是此时飞龙周围不能有敌方军队或建筑。原地聚团依然是无法体现出其作用的,我们要实现的是移动中飞龙的聚团飞行。此时只要在飞龙聚成一团时,右键点击飞龙所要到达的地点,飞龙就能实现短时间内的团聚飞行。接下来要实现的就是甩尾操作。甩尾操作的实质是:攻击→撤离→攻击的循环,作用是减少自身承受伤害,使攻击频率最大化,在最短时间内给目标造成最大伤害。SC2中本人暂时使用的甩尾操作方法:在目标周围聚团(稍微远一些,不在自动攻击范围内就行),然后右键点击攻击目标→按住 Shift键,右键点击飞龙身后空地→放开Shift键,在飞龙反身飞行后马上再次右键点击下一个攻击目标。即可实现甩尾操作。还有一点值得注意的是,飞龙要进行攻击以后撤离,必须对攻击目标造成一击必杀才能实现。反例:6只飞龙甩尾,攻击力为6x9=54需要3次攻击才能杀死一个劫掠者,按照上述方法则无法实现甩尾。飞龙在杀死目标后才会进行反身飞行。
另外,我现在所用的聚团方式,在视觉上做不到像SC1中好几只飞龙叠成一只的效果,只能让飞龙大致团聚。但是在SC1中,若不能很好地堆叠飞龙,基本上甩尾会非常困难。而我发现在SC2中这种有点粗糙的团聚和甩尾方式,在飞龙有些散乱的情况下仍然能够使多只飞龙同一时间打击同一个目标,实现甩尾操作。
可能由于本人操作上的不足,在三次甩尾后会出现打空炮现象。而飞龙在某些方向的飞行,或者飞越一些高低错落的地形时,团聚容易散开。这些细节有待继续练习和研究。
更新了大致的原理,望抛砖引玉,利用这些特性实现更多微操作
聚团原理:SC2中右键点击跟随后,受指挥单位会迅速靠近被跟随单位,利用此特性实现聚团。
甩尾原理:SC2中,使用Shift键指定单位下一次动作,区别于SC1中Shift的效果。两个动作之间将再不会有停顿。而飞龙本身攻击后带有短时间自身硬直效果,此时若利用Shift移动,将能消除硬直时间。
3.如何充分利用现有飞龙特性开发战术的遐想。(暂以ZVT为主)
第三部分我结合新鲜出炉的两场战报,以及第一部分关于飞龙的3个作用作阐述。
实战中我发现,飞龙的提供的侦查作用不容小觑对对手兵力构成以及科技走向都能做很好的侦查。例如发现对方陆战队升级了HP上限,就要考虑开始转一些毒蛉来应对。
另外实验中发现,使用速飞龙战术,飞龙出现的Timing是可以在对抗人族时站得主动地位的。
在第一场和OB的战斗中,OB利用速出收割者,对我进行骚扰以及侦查,但是当他收割者到达我主矿时,7只飞龙已经孵化完成,清掉收割者后反扑,因为OB没有防范飞龙的预警,防空未成形,继续爆飞龙取得胜利。
第二场与OB的乱战,以失败告终,OB改变策略,使用速雷达来侦查我的科技动向,发现速飞龙意图,马上开始摆下防空。飞龙占不到太大便宜,但侦查到OB劫掠者+陆战队一波的意图,马上摆下3脊针爬虫,飞龙回防,轻松守下第一波。后面继续伺机骚扰侦查,出于对方陆战队增多,开始生产毒蛉,并准备虫洞传送战术。中间用毒蛉配合飞龙,轻松吃掉一波OB的地面部队,获得一定优势。但是后面三次失败的虫洞传送,耗费了我太多资源和兵力,同时侦查上的不足导致让OB 基本上满负荷运作了一片富矿。此时主矿耗光,兵力不足,只能GG。
两场战斗以后的思考:A.本人飞龙战术执行大致流程:13或14农民时,建造血池,同时搭盖双气矿,6农民采气。这样前期有足够的气体囤积,才能供应中期飞龙的生产。补农民一直补到15人口,造1领主,血池好马上孵化皇后,陆续出6只狗。皇后好后马上注射,升级2本,持续补农,一直到大致16农民采水晶。二本好造下龙塔。
B.飞龙的搭档选择:SC1时代,曾经龙狗一波风靡一时,现在龙狗一波依旧实力不俗,但是倘若能搭配毒蛉(面对劫掠者减速,建议升级毒蛉速度),杀伤力更是大增。另外虫洞的利用还在探索中,设想是:利用飞龙,牵扯对方军队位置,伺机建造虫洞。
C.其他细节:6只狗务必做好前期侦查,防止被一波RUSH,发现RUSH意图请补地堡。房子散开,点亮地图咽喉要塞处视野,观察敌军动向。二本后领主可铺菌毯,多加利用。龙塔位置尽量靠内,以防被对少强拆掉(与OB两场战斗均被拆龙塔T.T)。持续爆飞龙期间,若有大于450水晶资源,气体开始匮乏时,可开二矿,前提是飞龙数量足够,有压制效果。
建议升级领主飞行速度,中后期务必点亮地图,防止偷矿。
D.关于飞龙微操作:由于本人执行能力问题,以及飞龙甩尾未研究成形,发现在实战中非常难加以应用(感觉SC2节奏比SC1要快上太多)。加上皇后要不断的注射,SC2中虫族将更加消耗APM。但作为一个zerg,我会继续进行飞龙微操作的研究。昨日本有一场飞龙甩尾实验的REP,但今天重装SC2时不幸遗失T.T。但是rep总长度40多分钟,能看的也许不到20秒,不放出也罢,倘若以后研究有所成果,再放出。望各位见谅。