这是一篇杂文,由感而发,第一次发帖,不足之处,见谅。

第一次接触《工人物语7》(以下简称TS7)系列,首先打动我的是他优美的乐音以及华丽的美工效果。喜欢这款游戏,尽管国外评分机构对它的评价不是甚高,但还是怀着体验的心情去一点一点的挖掘了它。我并始终坚信游戏所带来的快乐并不是它本身,而是通过对失败时的摸索并对教训的总结,如此反复而对它产生的共鸣并形成了习惯,也就是所说的各种过程的体验。

一款游戏衍生至第七部资料片,足以见得它是一款成功的作品。而纵观所有游戏产品,发现模拟经营类的作品数不胜数,而大作佳作确为之甚少。尽管该作的成功也不免有些不到之处。鄙人作为一名经济类专业初学者,斗胆想说出自己的想法,再次仅希望The Settlers系列能够走的越远越精致。

以下内容纯属本人臆测和梦话,如有雷同,不胜荣幸。

首先说说关于金币。不同以往游戏,金币对游戏的胜利没有起到决定性的作用,换言之除之武力还可以通过攒星等手段获取胜利。就金币本身而言,其最大用途有二:一招兵买马;二通过外贸手段获得其他商品支持王国。鄙人通过反复试验,在只要不苛刻的场地范围内,所有商品自给自足完全可以做到。而这便推翻了传统经营类游戏思路,钱不在是最重要的资源。

再说下支撑游戏的很大一部分内容——外贸。经过鄙人研究,只要建立起毛线->毛料->衣服=>金币->∞的经济链条,那么国家便可富足有余长盛不衰。而这背后却可能形成无脑经济链条,玩家为了赢得胜利而走进这种无脑的恶性循环,导致游戏本身的游戏性下降。而从外贸本身来看,这里有很多学问,简单举几个例子:国家扶植民族产业提高关税限制外贸;一国限制他国出口产品也会限制外贸等等。单纯的把外贸简单化,甚至回到了物物交换时代,这可能会使玩家们走向低端化弱智化,甚至体验不到国家外贸经济的刺激与艰难。不知作者无意还是玩者有意,传统模拟经营游戏的精髓以及现实的国家经济关系,都会对该做折射出不少问题。以下提出几点小小建议,希望下部作品能够加大对游戏外贸的限制因素,如:加入关税;地域差异;商品需求;提高金币的使用价值等条件因素,便能更大的增添游戏的可玩性。

说说TS7的整体游戏观。其最大的特点我看不是模拟与经营,而是控制好国家整体的商品物流。假设如此给TS7定位,那么它整个的物流系统真是混乱不堪,物流的核心是仓库,这里有很多的问题。相信玩过的TS7的朋友都会郁闷,每当要生产一个商品,只能从就近仓库获取原材料,而且只能获取一份,这之中尤其在仓库传递物资当中,浪费了大量的时间与劳动力,这在现代企业中是不允许的。在游戏初期当商品比较紧缺的时候问题尤为突出,顶级仓库允许有四个人,而有时因为资源距离比较远,便会出现其他产品生产者原材料供不应求的尴尬局面。相信游戏制作商已经意识到了这个问题,便能让道路可以升级,使工人脚步加快提升效率。但这解决不了根本,以下提出一点建议,希望下部作品能让仓库工人同时运送大量商品,并使商品生产者有自己的小存放点,可以同时领取多个原材料,才能最大限度压缩劳动力并节约时间。

说到了道路,我觉得这一点TS7做的真有些不周到。地图地域之间不能横穿,工人干活只能走已安排好的路线。虽然这给美型控提供了很好的国家规划途径,但总显得不够成熟不够开放,甚至死板。希望下代作品能够改进。

很明显TS7是不提倡武力为主导的胜利手段,其兵种也只有简单的4种。可能基于着点作者没有下心思去创作它,但是留有一点让我很费解的战斗消耗系统,举个例子:同兵种15人vs10人对战,虽然没有悬念的战斗,但是胜方战斗损失竟达10人,这让我很费解,兵力的多寡几乎没有优劣势可言,很不符合常理。也希望下部作品能够改进。

TH7有一套科技系统,鄙人觉得也不完善。所有技能带来的效果参差不齐,一些技能几乎是鸡肋,而另外一些技能却有变态的效果。总体感觉不平衡,不是大作风范。

最后还想说说AI,鄙人觉得无论简单中等还是困难,差距不是很大,尤其电脑明显不是“自食其力”,可能因为玩家困难等级的选择而给默认分配的资源,这让我觉得很不公平。其次后期的电脑显得很无脑,只有简单的暴兵,然后去碰玩家的碉堡,有时甚至能做出愚蠢的行为,这也使这款游戏大打折扣。也希望下部作品游戏作者能够模拟电脑AI,深入研究下玩家路数与漏洞,加大AI难度,并提高其自控能力,展现TS应有的风采。

以上只是一篇自娱自乐的杂文,随便写写随便说说,游戏固然好玩,但游戏以外的事情更值得我们去深思并挖掘。

PS:TH7的原声真的很棒,鄙人尤其钟爱“ Ancient Times and Kingdoms”这首,感谢3DM的朋友不吝分享。