本文主要是研究San11PK版中敌我兵力过于悬殊时兵少一方会自动混乱的情况,阐述其作用机理及公式,以及如何利用这一情况,测试全部基于超级模式。
在San11日文普通版Ver.1.3的时候,KOEI增加了这一设置,现在PK版也沿袭了这一设置,当时的描述是“ 少人数の部隊が規模の大きな敵の近くにいる場合に混乱することがある仕様を追加”。简单来说就是双方兵力差距过大时,兵少的一方会自动进入混乱状态。
当时一听说有这个设置,很多玩家都认为“一兵战术”(所谓1兵战术就是利用计策效果、战法附加效果与释放部队兵数无关这一设置,利用一个兵做到诸如混乱敌人等事情,以减少粮食消耗和兵力、兵装的需求。)的时代已经过去了。但其实这个认识悲观了,仔细研究下,就会发现,其实这不但不是“一兵战术”的末日,只需要合理计算设置,“一兵战术”的精髓仍然有效,而且通过利用游戏的这个设置,还能有新的战术。具体的方法在后文会说到,当然,我们先要了解这个设置的原理。
这个设置的具体流程是:兵数少于1000的部队(包括运输队),3格范围内有兵数大于500的敌部队,且兵数少的部队兵数小于兵数多的部队兵数的5%时;在当前回合结束的时候,由系统判断是否混乱。以上部队状态必须为正常才有效。无论是兵数少的部队还是兵数多的部队,一旦为“混乱”或者“伪报”状态时,这些效果都是不存在的。武将的特技、属性、适性、部队兵种都是无关的,具体的公式是:
X=兵多一方的兵数
Y=兵少一方的兵数
Z=Y/X(兵数比)
如果
X≥500且Y<1000且0 则 混乱率=(0.05-Z)*12+0.05 以上的说法比较“硬”,详细的解说一下就是: 首先双方的状态都必须正常,不能是“混乱”或者“伪报”,状态不正常的部队,既不能造成“混乱”,也不会追加“混乱”。 其次是范围为3(和有特技:鬼谋的人释放计策:搅乱的距离一样),在范围内的部队才会有影响,如果范围内有多支部队,则取混乱概率最高的一组起效,不进行重复判断,也就是说如果1支1个兵的正常部队,3格范围内有2支60000个兵的正常运输队,其被混乱率仍然是65%,而不会是重复计算的87.75%。 最后是导致混乱的部队兵数必须大于500,也就是说对于500以下的敌部队,不需要怕这一设置,即使自己的部队兵数只有1。被混乱部队兵数必须小于1000,也就是说大于等于1000兵的部队,是不用怕被这个设置所混乱的,即使对方有N队60000人的部队。被混乱的部队要小于导致混乱的部队兵数的5%时,才会触发这个混乱设置。也就是说即使你的部队兵数不足1000,只要大于敌人部队的兵数5%,也不会被这个设置所影响到。例如敌人部队兵数为5000,只要你的部队大于250,就不会被混乱。一兵战术换了个瓶子,本质还是没变。 具体对策和利用方法 首先来看这个设置的最致命弱点,当前回合结束时才进行混乱与否的判断,由于状态异常的部队不能起作用,所以只要第一回合就瘫痪敌部队,这个设置对玩家来说也根本没影响,原来使用的“一兵战术”也一般在第一回合就能瘫痪敌部队。所以说,这个设置从开始,就有个致命的缺陷。 其次,“一兵战术”主要是能省兵省粮,1个兵当然是极点,但是50兵甚至100兵虽然绝对消耗数上去了,但实际效果还是非常好的。敌人的部队一般是5000-8000人,只要“一兵”部队兵数大于400,几乎就不用在乎这个“新设置”了。 至于具体应用,细心的读者应该已经有谱了,那就是任何正常部队都能导致符合条件的敌部队混乱,由于运输队粮食消耗只有一般战斗部队的50%,所以用运输队来导致敌人部队混乱是首选。具体应用在一些狭窄路口的堵路上,众所周知,堵路最好的素材就是敌人自己的部队,电脑可不会刻意自己把自己的部队消灭掉。把敌人的前锋部队打到极少的兵(这个需要精确计算自己的攻击部队兵数,也可以通过S/L来得到近似的结果)一来可以保证电脑这只部队能持久存在,不会因为无粮而消失。二来可以有效减少制造混乱的运输队的兵数,如果把敌部队数量控制在25以内,只需要500兵的运输队,就能制造混乱效果,当然为了效果好点,自己部队数字越多越好。配合释放计策:搅乱的部队,堵路实在是件很轻松的事情。