虽然一直讨骂不断,但只要稍微静下心来体会12的话
这代可以说是三国系列,乃至信长系列“系统”最【成熟】的的一代
我这里用了成熟而不是成功,其实就是说还很不完善,但不得不说这代是吸取了信长很多优点的一代
不过,这份成熟并不在表面,而是在内涵,我刚玩时也没有体会到,也在耐心玩下去时这一切将会非常明了
1.【武将战法】、【特殊攻击】的区分:
【武将战法】:关羽千里行、曹操魏武之强、张辽强袭这类
【特殊攻击】:突击、奋迅、猛射这类
细心区分每个武将的特性,属性数值不再是衡量一个角色的标准
虽说11代已经在很努力的把这个区别区分开,但在角色能力的实力划分还是大致停留在角色基础属性上
而三国11以前,这种区分很小,除了属性不一样外,能区别角色的就只有特技了,但以往的特技都是能学到的
所以显得一切都很笼统,像10代角色扮演你玩一个垃圾或玩一个关羽除了脸谱不同属性不同外,没啥区别,也就是没有个性
所以很多人宁愿玩太阁4、5也不愿意玩三国10,至少太阁还能玩到剧情这种东西,而三国10里却很贫乏
当然区分在三国11里就是朝这个方向做的,所以为各角色都有了自己的“特技”
不过这个区分很不明显,除了某几个武将能绝对控制战场外(像诸葛或曹操那种特技)
三国11里战法的相互协作性很低,基本是角色各玩各的,独立性太强,虽然有区别了却丧失了协作感
导致就算一个垃圾武将也能滚火球,可以说主导战斗实力的并不是“战法”,而是玩家本身
信长系列的战斗革新后,三国12引进了这种玩法,并将这种武将间的协作性升华
不过信长并没有很好的区分战法和特殊攻击,这在三国12里做到了,特殊攻击谁都会,但战法则是区分角色的根本
这是以往一个不起眼的角色你会弃之不顾,但在三国12里你却还会考虑到这个角色的战场作用的原因
你派一个会破坏力降低的角色守城比弄个张飞关羽有用的多,这就是区分感
张辽、赵云的特技存在机动力上升,加上本身是骑兵,学个鬼谋后冲锋陷营敌人都找不到北
夏侯渊、张任、等一些人守城猛射不断,伤害锐利,很令人恐惧
夏侯惇、张飞、关羽、吕蒙、周泰、许诸战法一上,连吕布的武力都跟不上调,很害怕触发单挑
这都是各个武将的区分
曹操魏武之强、张颌的枪兵坚守、郭嘉的全军突破
刘备的义勇兵、诸葛亮的八阵图、关平的全军突击
孙权的全军守备、程普的全军突击、周瑜的神火计
这些战法都不是武将的独立特技,而是影响全军或敌全军的技能
各有各的强,也能叠加效果,这就是协作间的相互压制
即有区分也有协作,这在信长里也是不曾看到的
说三国系列是信长系列的试水这肯定是不可能的,做一个游戏并不简单,说试水只不过是大家的心理而已
或者可以理解为三国和信长在相互试水,把各个武将的特点和影响如此明细的区分却又存在着平衡这点来看,三国12做得很用心
2.【属性的作用】和【角色特技】
【属性】:统帅、武力、智力、政治四项
【特技】:鬼谋、商才、水练这类
统帅、武力、智力、政治在90和100两个分界点存在很特殊的作用
不得不说是一次很大的创新,而且也是角色间硬实力拉开的门槛
点击:《三国12》武将统帅、武力、智力、政治的效用 和 数值加成的效果
这些在战场或者内政上有着关键作用的东西不再体现在数值上
而是达成这个分界点后将有很大的奖励,就算是以往最没用的“政治”属性也大大翻了身
角色特技也被联系到内政和战斗两个方面
有人说内政被忽略掉很多,但其中的内涵却和前几作区别巨大
名士、商才配合100的内政,还能常常开祭典(+50名声)和常常被百姓送各种礼物(包括名品)
军师、鬼谋在计略府作用强大,在战场上鬼谋却是初始伏兵
监视、修补在看管俘虏或战后修补上极其关键,还能提升名声
兵营有回复伤兵提升的兵心,有时在战后比练兵更实用
求贤所需要有特技才能良好运行,技法所要两个才能进行研究
各种各样的设施都存在关键的作用
每一个特技都很有存在感,都非常实用
被延伸到内政和战场的各个领域里
可见这一切不经过制作人的苦思冥想得不出
3.【各个角色兵种的区分】和【单挑】
每个角色都固定了兵种,这是三国12最大也是最成功的革新
这样区分开来,因为兵种的相互克制更大的让兵种间的协作性凸显
你不再能一个强力角色达成无视兵种间的克制随意编排军队了
就像一个马军队长不回去带步兵出征,换成现代来说就是坦克部队的指挥官不回去指挥空军一样
虽然某些角色战法能解除克制间的限制,但那也是有时限的,而且消耗很高的采配点
平常就算吕布遇到枪兵也放不出突击,黄忠射骑兵射死也放不了猛射
这样区别后军队的编排更有搭配性,像张颌特技很厉害,但队伍里要多个枪兵才能发挥效果
还有就是单挑
这代的单挑是三国系列里单挑中最平衡的
假若你喜欢三国11的那个单挑,我只能说你是画面党,而前几代的都是夸张、死板得多
三国12的牌组其实做得很用心,至于画面我想说不是制作方没能力做成三国11那种效果
而是为了游戏的整体风格才弄成这样的
单挑有一定的RP,这本身就是条件,谁也不能保证百分百赢掉对方
运用好必杀与反击,牌的选择也很讲究
除了实力区别外,弱者也能通过出牌有所挽回,防止被5回合干掉军队全灭
对方持有反击的情况下,你不能叠加过于强力的攻击,这样有可能会伤及自身
而自己持有反击时也不能乱用,对方有必杀出现时才考虑挂上反击
而且游戏里还有武力提升的战法BUFF,这甚至解答了某些特殊的单挑呢
白马之战时颜良对上张辽徐晃是几回合单挑获胜,因为张辽徐晃的特技一个是强袭,一个是大打击
这两人武力都不及对方高,被颜良杀败很自然
但关羽一用千里行后可就不是闹着玩了,斩颜良诛文丑在BUFF后的武力下,轻易解决
可是这也不能否认徐晃、张辽就不厉害,但他们的战法更大程度上用于战场而不是单挑
但关羽碰上吕蒙一用攻防一体时,武力就不相上下了
被吕蒙杀败捕获那就可以理解鸟!(一大堆牵强解释)
4.【密策】
这个变革被当成是核心内容一般弄出来,实际上也确实能逆转某些情况
这个变革好与坏其实很难评价,假如对手是人脑,某些秘策可能颠覆战局
不过问题是我们的敌人是电脑........这就说明对我们太过有利了
敌人用的最有威胁的是“绝道”,除此之外基本都在用求财求贤之类的辅助品
密策里有些过于逆天有些过于垃圾,差别非常明显
而且这个系统完全的在有利玩家,敌人AI缺陷已经限制了实力
还拥有某些逆天的密策加入,这样整个游戏的难易度会被大幅削减
这是追求挑战的玩家不愿意看到的
某些如空城、归阵、援军之类的也会有点小用,但自方也很少用到,或者去研究出来储备
说是有些鸡肋吧就是这种感觉,自方研究时有种没什么用途还要浪费角色去研究的感觉
用用求财的献策加全武将忠诚度算是不小的用途吧,目前比较爱用这个呢........
5.【不足】
说到不足其实在众多好东西面前也就不这么明显了
最不足的是固有战争技法太少,只有袁绍、吕布、曹操、刘备、孙权有,主要区别只在研究军略、政略的上限
界面整体亲和度不够,明显退步,怎么说呢?拿11比的话就是11画面诚意高内涵不足,12是内涵足画面诚意不高
游戏的体积......光荣也开始走大容量少内容的路线了,也就是说内容对不起容量
没有野战,只有攻城和守城,这是何等悲剧,其实大战基本都是野战占据很大地位的,这里就仅仅变成了这样,不可理解
当然很多情况都出现在类似的三国11上,11刚出时也是恶评不断,后面PK后就好很多了
至少目前我对于12PK的期待比当时对11PK的期待大很多呢
虽然只是个人见解,至少是说出了心声,你是否有同样的感觉的?