种类 | 4000人本需 | 附加需求a | 附加需求b | 附加需求c | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
消耗 | 本需消耗1 | 本需消耗2 | 附加消耗a1 | 附加消耗a2 | 附加消耗b1 | 附加消耗b2 | 附加消耗c1 | 比例 | ||
4. Foundry 铸造厂 | 22 | 5.5咖啡工具 | 5.5可可工具 | 22工具需求 | 总计=55金属 5.5/3场地 550/3人 | 550/3 | 10 | |||
1.5单位木材 产 3个单位金属 | 11木材 | 2.75木材 | 2.75木材 | 11木材 | 总计=27.5木材 | |||||
5. Blacksmith 铁匠铺 | 22 | 5.5咖啡需求 | 5.5可可需求 | 总计=33工具 1.65场地 165人 | 165 | 9 | ||||
1单位木材 + 2单位金属 = 2单位工具 | 11木材 | 22金属 | 2.75木材 | 5.5金属 | 2.75木材 | 5.5金属 | 总计=16.5木材 33金属 | |||
6. Tailor 裁缝铺 | 22 | 总计=22衣服 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||||
1单位布料 + 1单位染料 = 1单位服装 | 22染料 | 22布料 | 总计=22染料 22布料 | |||||||
7. Rope maker 绳索制造坊 | 44 | 总计=44绳索 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||||
2单位大麻 产 2单位绳索 | 44大麻 | 总计=44大麻 | ||||||||
8. Distillery 酒厂 | 22 | 总计=22朗姆酒 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||||
0.5单位木头 + 1单位糖 = 1单位朗姆酒 | 22糖 | 11木材 | 总计=22糖 11木材 | |||||||
9. Baker 面包坊 | 44 | 总计=44面包 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||||
1单位小麦 + 1单位糖 = 2单位面包 | 22小麦 | 22糖 | 总计=22小麦 22糖 | |||||||
17. Coffee plantation 咖啡种植园 | 22 | 总计=22咖啡 1.1场地 110人 | 110 | 6 | ||||||
0.5单位工具 产2单位咖啡 | 5.5工具 | 总计=5.5工具 | ||||||||
18. Cocoa plantation 可可种植园 | 22 | 总计=22可可 1.1场地 110人 | 110 | 6 | ||||||
0.5单位工具 产2单位可可 | 5.5工具 | 总计=5.5工具 | ||||||||
20. Stockyard 肉联厂 | 22 | 总计=22肉 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||||
2单位玉米 产1单位肉类 | 44玉米 | 总计=44玉米 | ||||||||
3. Weaving Mill 织布厂 | 22 | 22衣服 | 总计=44布料 2.2场地 220人 | 220 | 12 | |||||
2单位棉花 产 2单位布料 | 22棉花 | 22棉花 | 总计=44棉花 | |||||||
1. Sawmill 锯木厂 | 55 | 16.5工具需求 | 27.5金属需求 | 11酿酒需求 |
总计=110木材 11/6场地 1100/6人 |
550/3 | 10 | |||
无需原材料 产6单位木料 | ||||||||||
2. Adobe 砖坯厂 | 110 | 总计=110砖头 11/6场地 1100/6人 | 550/3 | 10 | ||||||
无需原材料 产6单位砖头 | ||||||||||
10. Wheat Farm 麦田 | 110 | 22面包需求 | 总计=132小麦 2.2场地 220人 | 220 | 12 | |||||
无需原材料 产6单位小麦 | ||||||||||
11. Fruit Farm 果园 | 88 | 总计=88水果 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||||
无需原材料 产4单位水果 | ||||||||||
12. Corn Farm 玉米田 | 44 | 44肉需求 | 总计=88玉米 2.2场地 220人 | 220 | 12 | |||||
无需原材料 产4单位玉米 | ||||||||||
13. Sugarcane Farm 甘蔗农场 | 44 | 22面包需求 | 22酒需求 | 总计=88糖 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||
无需原材料 产4单位糖 | ||||||||||
14. Hemp Plantation 大麻种植园 | 44 | 44绳索需求 | 总计=88大麻 2.2场地 220人 | 220 | 12 | |||||
无需原材料 产4单位大麻 | ||||||||||
15. Cotton Farm 棉花农场 | 44 | 22衣服布料需求 | 22布料需求 | 总计=88棉花 2.2场地 220人 | 220 | 12 | ||||
无需原材料 产4单位棉花 | ||||||||||
16. Dye Farm 染料农场 | 11 | 22衣服需求 | 总计=33染料 1.65场地 165人 | 165 | 9 | |||||
无需原材料 产2单位染料 | ||||||||||
19. Tobacco plantation 烟草种植园 | 22 | 总计=22烟草 1.1场地 110人 | 110 | 6 | ||||||
无需原材料 产2单位烟草 | 210 | |||||||||
总计 | 3850 | 可供应21818人 |
得出一个结论 当士兵低于3.75% 供大于求 显然要出现价格走低
士兵大于这个比例 供小与求 市场有良好价格 宁可让工人们俄着 也不能把牛奶倒海里啊,不能总指望商人收购任务消耗库存。
这游戏其实钱是没有意义的 如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工 而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨 到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物 选择一个该区域中心城镇 同时存在木头砖头 先木头砖头 大量建设 达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展 所以人口低于建设完的数量 因此 木头砖头是多余的 这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易 船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增, 各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高, 这时候再度在这个区域开始新一轮的建设, 直到75%~80% 人口均上1w 整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系 其实很简单 因为你在一个城市大量预定建筑后 该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求 同时国家关系也就上去了。
还有种划分区域的办法是 基础物资+部分产业链 然后完成一种配比
该区域没有的高级货物 在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了 和配比了
缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西, 这样海运成本可能会高一点
如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划, 甚至设置出一个最低消耗 也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足, 最少的远洋运输
先建设房子 再建设工厂 房子:工厂 初期1:1 后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运, 当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用 不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来
这游戏其实钱是没有意义的 如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工 而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨 到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物 选择一个该区域中心城镇 同时存在木头砖头 先木头砖头 大量建设 达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展 所以人口低于建设完的数量 因此 木头砖头是多余的 这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易 船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增, 各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高, 这时候再度在这个区域开始新一轮的建设, 直到75%~80% 人口均上1w 整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系 其实很简单 因为你在一个城市大量预定建筑后 该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求 同时国家关系也就上去了。
先建设房子 再建设工厂 房子:工厂 初期1:1 后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运, 当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用 不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来
还有种划分区域的办法是 基础物资+部分产业链 然后完成一种配比
该区域没有的高级货物 在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了 和配比了
缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西, 这样海运成本可能会高一点
如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划, 甚至设置出一个最低消耗 也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足, 最少的远洋运输
自给商业帝国.xls下载 http://www.52miji.com/down.php?md5=86a5cb1276d38322f72e25d9768d74c9