用了四十多个小时,冒着被编辑杀死的危险拖稿以及拖一切要做的工作,跌跌撞撞走完了《最终幻想13》的游戏旅程。尽管还有那么多的不如意,尽管还有无数的敌人没打,任务没做,武器没改,隐藏要素没碰,但总算是完成了。在那一刻把MSN的签名改成“《最终幻想13》通关,人生无憾”。想起论坛上许多人写着玩玩FF13就回老家结婚的签名,不由得心有戚戚,感慨万千,不知如何表达。

对游戏的期待从最开始的遥遥无期,到后来发售日临近的那种纠结,中间三年多时光已经忘了自己在做什么,只知道还喜欢着游戏,喜欢着这个系列。虽然如今的《最终幻想》和当初我们知道的点阵小人已经相去甚远,不断变化翻新的图像和故事依然能够带来许多期待和不安。就像人生中无数次满怀希望去想象某件事一样。憧憬这个东西虽然会破灭,却是一种难得的享受。在这种煎熬里曾经迎来了从PS时代开始的数代《最终幻想》,那些患得患失,那些猜测和实际游戏的部分重叠起来,构成了整个游戏青春里一条清晰的脉络。就好像那些拿着记忆卡的朋友偶尔会唏嘘自己某个五六年的人生只在那块卖得死贵的小容量存储设备上一样,我去翻翻自己九十年代中期买来的台湾尖端集团游戏综合志,上面关于《最终幻想》和天野喜孝的介绍曾被剪下贴成剪报。现在剪报不在了,记忆还在。

虽然个中感觉实在难以诉说,到最后还是咬着牙给批发商打电话订了一张港版,不上所有可能剧透的论坛一直等啊一直等,等到游戏到手,在朋友店里等着快递把东西送到。还对游戏店的朋友恶狠狠地说,莱汀姐的第一次是我的,你们谁也不许拆!

后来打开PS3的时候,花了很久看了许多遍片头动画也没按下NEW GAME。我还记得十年前,大年初一早上一群人拿到《最终幻想8》时,许多人也就是这么看着片头很久都没开始游戏。那份期待和颤栗已经被时光和成长弱化到不能行,就有那么一丝感觉还在。

这时候想起一个朋友说的话,她说在自己最热爱游戏的时候,谁也无法想象自己有一天真的会变成没有那种没有心情玩游戏的人。心有戚戚的我摸着轻飘飘的PS3手柄,心说哪怕这样的日子晚来一天也好,晚一天是一天。

和我最初预料的不太一样,《最终幻想13》汲取了《魔兽世界》及其前作《最终幻想12》的不少营养,居然摒弃了大多数日式RPG最传统的设定——整个游戏的流程基本上是一个强制性的单线故事,没有什么城镇、探索和分支。当然这一点在很多论坛上都有人说过了,只是憋着没看的我火星了一把。游戏没出意料地把试玩版的一段做为全篇开始,莱汀姐跟违和感强烈的黑鬼跳车大战,圣府军铺天盖地,世界貌似充满绝望,它确实也是绝望且荒凉的。

是的,这是我玩过感觉上最绝望的一作《最终幻想》。

几乎没有任何支援和指引,孤单的六个人,四个倒霉孩子加两个隐性主角。在一条未必正确的路上狂奔了三四十个小时,最终以接近暴力搞定一切的方式解决了问题。这是我对《最终幻想13》的整体感觉。有些奇怪,有些欣喜,有些失落,也有些期待。人这东西真奇怪,从最开始就知道是一个东西非要拆开来分成几部分卖给你,还是期望她从一开始就焕发绝世光彩。

还是先说系统吧,在没拿到游戏之前,我一直担心《最终幻想13》会出现数值失衡的问题。这在最近几年的SE游戏里太常见了,表现最突出的是那个离谱的《最终幻想7核心危机》……这次《最终幻想13》系统说起来其实和《最终幻想10》相当接近,说如出一辙也差不多。也难怪许多人会把游戏的剧情和各方面都跟《最终幻想10》做对比,然后得出游戏并不怎么样的结论。事实上,从《最终幻想10》开始到《最终幻想13》,换汤不换药的地方太多——当然你可以说《最终幻想》从第5代开始就是攒AP出新招到现在也没什么大变化。但相比《最终幻想12》那个脱裤子放屁的执照盘,还有《最终幻想10》好像永远没有尽头的晶球盘,这一次的成长系统的确略显单调枯燥。当然你也可以说这次还有改造武器和饰品搭配什么的可以控制角色能力,问题是这玩意《最终幻想》哪次没有……虽然我知道这一切都是为了战斗部分服务。这一作的战斗特点摆在那里,过高的数值溢出会导致战斗的无趣化。既然摒弃了分支、城镇、探索和搜集等这些要素,战斗部分的多变和高速让游戏节奏才能让游戏的乐趣发生质的飞跃。玩家必须面对每一次都相对艰难的战斗,认真地解决每一个敌人,总结经验,设定打法。官方推荐至少十二秒更换一次队形的设定相当有心,各种搭配和Break之间的巧妙平衡能够带来足够点刺激和变化。习惯性地掌握所有敌人的弱点和特点,针对不同状况迅速拟定方针,反复尝试。最终它告诉你它还是个日式RPG,记得每一种敌人的最佳打法,灵活运用各种变化,这样的游戏核心从未变过。

比较有创意的设计思路让《最终幻想13》尽量走出了普通RPG从量变到质变然后沦为无趣的老路,战后完全恢复的设定很棒,但是即使摒弃了MP,那些救命或有用的魔法还是需要消耗一个没有恢复捷径的TP来完成,我倒宁愿它依然是老一套,到后期让人用个尽兴——一群数值超群的俊男美女们为了用个召唤满地打野狗,你好歹卖我个药也好啊……

固定职业路线的设定让角色特性在初期到中后期都有了比较固定的分工,这和最近几作自由培养角色的倾向不同。当然从某种程度上来说,这样的设计能够突出角色特点,游戏的前几章像一个宽广绵长的训练关,关于战术、角色特性、职业运用方式和召唤兽的使用等问题一个一个手把手教会你。等到你熟悉了所有角色特性之后,大家拉了队伍给你用,这时候不会有手足无措的感觉。这种渐进正是日式游戏最体贴的特色,但我实在没料到它的过程这么漫长。当我能自己换队长的时候,游戏已经完成了差不多百分之六七十。但后期我还是找不到什么特别好玩的事儿做,系统的不够丰富让很多内容形同虚设,大部分素材其实可有可无,如果足够无聊你可以把百分之九十五的素材卖掉,留下那么几样增加经验值倍率的东西,配上融炉一次把经验值升到位。虽说名义上不同经验值的素材可以为不同的饰品升级,但怎么看商店卖的某几样东西也比其他的超值有效率。

至于Restart没有惩罚,这是我能想到的RPG里最厚道的设定了,尤其是在日式RPG里。

然后是剧情——也不知道是从什么时候开始,玩日式RPG的我已经开始不再期待剧情了……不知道这是玩家该高兴还是公司该悲哀。对于日式RPG的剧情,若干年前我们还能讨论一下那些悲欢离合,世态炎凉和岁月沧桑。这几年不知道怎么了,故作奇情状的各种光怪陆离也没法让人感动,想要那些朴实的语言却已经难于上青天。日本游戏杂志的编辑说《战场的女武神》里某个角色说的一句“这次战斗之后,我有一件事要跟你说”深深打动了他,我也有同感。那些能够真正渗入我们感情的东西似乎都被架空了,在华丽的世界里渐行渐远。《最终幻想13》的故事始于香草和云芳,最后也终于她们。虽然故事的叙事是从莱汀姐开始,事实上插叙和倒叙的部分相当容易理解。叙事的节奏不疾不徐,但到后来仍有了匆忙的味道。故事的前半段很棒,甚至一度让我有了吃惊的感觉——除了斯诺满嘴各种为了老婆为了妞,很让人有一种老大哥塞拉在注视着你的荒谬感。游戏后期急转直下地烂,匆忙到了极点。中间点缀的十三天回忆实在是让人有了穿越到了《王国之心》的感觉,从PS2到DS,这个系列最爱一天天数日子,那小家子气充满了某个人的影子。虽然他总强调自己只是个人设。

至于人物么……黑鬼我以为是个喜剧演员,结果他是个悲情又宽容的父亲。

斯诺我以为他是个成熟的大叔,结果从头到尾说满场各种中二台词。

莱汀我以为她是个酷姐,结果娘得一塌糊涂——除了每一次决定战斗的时候,那锋芒的眼神。

霍普我以为他是个充满秘密的孩子……结果他就是个苦命娃,不过是想跟中二青年说一句我操你大爷就傻不拉几地跟着跑了一路,最后还被感化得基情四射。

香草我以为她是个神秘的少女,她的身份却一点也不神秘。从开头就已经点明,一路上充满欢乐,最后却出乎意料地回归了宿命。

云芳是唯一一个没有超过想象的角色,无论是强度还是戏份。最后爆发的时候忽然觉得她很美,然后又觉得这部戏真是一部女人戏,每个女性角色都很出彩,男性完全沦为配角。大约是十二章左右莱汀从空中飞跃而下时候大家开玩笑的那句“莱汀流”让我笑了很久。

故事本身就是那么回事,牵强可以叫“宿命”,巧合可以叫“命运”,本来毫无希望的大逆转则是“奇迹”……当然面对《最终幻想13》,我会让自己尽量不这么看问题。可还是不知道该怎么评价这个故事,实在是……在一个无比宏大的背景下,演绎出了一个简单到不能行的故事。救妹妹和救未婚妻的,为了娘亲被杀仇恨的,装作不知道自己该干什么的……开头看得出是卯足了劲让人一头扎进去,但随后的发展却越来越不是味儿。就像刚开始说的那样,这是最孤独也是最荒凉最绝望的一作《最终幻想》,面对这样一个连绵不绝组成的单行线RPG,我实在是想不到什么别的形容了。一直孤立无援的几个人在充满敌视的世界里跑来跑去,既没有机会主动弄清楚事情的真相,也没有能力扭转什么。圣府军的强大战斗力在一开始让人满脸是汗,到后来又形同虚设。RPG没错是讲个人能力的提升后带来的巨大变化,可你用这种方式来解释之前搞不定的事儿现在我们都可以搞定了,还是让人难以接受不是?反派的行动太过单一,故事缺乏层次略显苍白,这些是我感觉《最终幻想13》剧情的主要问题。至于闪光点,个人感觉莱汀这个角色塑造得还算成功,中后期的香草也不错,黑人大叔前半段的剧情也极赞……关键还是配角苍白,包括西德在内的诸多配角没有把一个故事的丰富层次感表现出来,后期剧情编排又过于儿戏,几次解决问题的方式都过于简单幼稚。如果能够在后期处理剧情上稍做修饰,我觉得整体感觉能好上不少。

至于台词嘛……我靠那些话太热情洋溢了太话剧花腔,咱都不好意思说出口!

最后说说觉得最满意的部分吧,这也是制作组最得意的部分,就是剧情过场和CG这部分。看得出在这方面《最终幻想13》的进步无疑是巨大的。从SFC时代开始致力于用电影手法表现的《最终幻想》到了六代时已经小有所成,叙事的手法、节奏和音乐文字气氛配合已经相当炉火纯青。《最终幻想7》因为开创性的图形进化也带来了极强的震撼,甚至对于很多人来说,3DRPG的真正启蒙反倒是《最终幻想7》。到了《放浪冒险谈》的阶段,松野的分镜让人眼前一亮。但后来的《最终幻想12》却又倒退回去了,不少分镜粗糙简单,有点像导演没抓着好摄像的,或者一群脑子里没谱的人玩一个大型商业投资。难得的这次《最终幻想13》在这方面体现出了它的制作精良。每一个动作,每一句话,每一次情绪的表达,每一个场景,甚至每一种眼神与表情,通过细致的过场都丰富无比地表现出来。任何仔细看过过场的人恐怕都能感觉到,那些镜头和分镜,一定经过了大量用心的考量,反复的揣摩。在游戏电影化的路上,《最终幻想13》对于表演和分镜已经做到了史无前例的高度,这个系列在经历了PS2时代的磨砺之后,终于把表演真正融入了剧情演出之中。那些表情和动作带着情感,终于让角色鲜活起来。我愿意相信这是一个开始,它的出现能让更多的游戏进入到这个标准之中。

除了剧情过场之外,游戏的画面也合乎最初的想象。第一次放出《最终幻想13》宣传片段的场景在实际游戏里更加美丽,前期几乎毫无重复的各种美丽景色让人眼前一亮,景色变化的感觉也很《最终幻想》。对于一个达到1080P标准的RPG,我觉得大家已经不能去要求更多。华丽的构图下是美工和技术的完美结合,除了视角略有瑕疵,画面的色泽和层次都足以打动每一个看到它的人。水晶引擎下的成绩让人期待,我愿意相信SE至少会用这个引擎再开发数款游戏,甚至对《最终幻想13》剧情里的那些疑惑点做个汇总,然后开辟出一个更广阔的世界。

顺便说一下,当剧情进行到第十一章,一行人来到地面世界时。开场CG和广阔的地图带来的强烈冲击非常震撼。

至于音乐,跟几个做音乐刊的老玩家随便聊了一下,都觉得这一代的POP风有点多,不是很喜欢,而且这话题太过主观,就不多说了。

最后还是随便吐槽一下个人感受吧。这几年玩的RPG越来越少了,尤其是需要把主机打开坐在电视前玩的那种。《最终幻想13》可以说是最几年来最好也是最美的日式RPG了,虽然还有这样那样的不足,制作公司留手或者说赶工的迹象仍略明显,它还是一款优秀到可以成为新标准的游戏。商业是个可怕的东西,它通常不给你想要的,只给你不得不要的。我对这个系列的要求其实并不高,只要它每次都能超越我的想象力一点点,那就足够了。现在已经不奢望能有《星球大战》那样飞船从头顶缓缓压过带来醍醐灌顶效果一样的场面,也不奢望能重温第一次看到金属机器人融化成一滩液体,或者2D点阵的角色们忽然变成丰满的3D形象那种震撼。游戏只是游戏,它不必承载那么沉重的负担,它只要让我们看到不曾见过的一些风景,带我们走一走光怪陆离的世界。

记得有那么一个段CG,莱汀站在山坡上看着蒲公英一样的东西飞过时,我想象着山风吹拂,几年一次跟一些人相聚在一个未知的世界里。这是游戏带给我们的期待,也算是希望的一种。

所以我依然满意,关于《最终幻想13》。因为那一刻我看到了很美的风景,记在心里。