笼统的说,对付Zerg分为防守->反击->防守这三部曲:

对付Lurker rush

1.防守

无论Zerg会不会造地刺,一个有经验的Zerg选手都有把握造初期能抵挡住你Marine的快攻。如果不用地刺的话就会用提速狗来防你的Marine。当然你的Marine比提速狗稍微厉害一点点,但是如果你被Zerging包围了的话,10Marine&2Medic很可能被1队狗活着更多干掉或者死伤大半,这样你将陷入完全被动局面:你拿什么抗随后而来的lurker呢。所以TvZ不要轻易进攻!我的方法是在门口造地堡。而且不是一个,是两个!请听我解释,这是在你没有tank的情况下所必需的。1个都不够,Zerg拿overlord开视野,zerging在前面冲,lurker跟着就混了进来。一个地堡根本不是4~6个lurker的对手。2个不多不少。很多来自Game-Q的录像Terran就是因为之造了一个地堡被lurker扎死的。而且像TheMarine ,SlayeRS_`BoxeR ,[=N2=]Rookie这样的高手都喜欢造2个地堡来渡过危机。这次种族比赛ZvT的录像大家都看过了吧,非常精彩,但许多Terran选手就是被lurker直接打进来的,其中不乏对操作自信一个地堡都不造的。但只要Zerg操做好的话,Marine根本连开一枪的机会都没有,lurker就那么1cm一埋,后面的在起来,前进1cm再埋……还有个很经典的例子CPGL电视杯大赛的时候,=PNZ=jeff就因为舍不得钱造地堡而被5只lurker扎死而名扬天下~(jeff你不要哭啊^o^)不信的话大家可以试一试,这两个地堡绝对值,可以保证你的Marine一个都不死,这能使你在科学船问世之后发动有力反击。记住一定要保存初期的Marine,争取一个都别让他们死掉。地堡的位置也有学问,不是打的远就好,你打得到lurker,lurker也能打倒你。比较理想的位置是下面这几副图,地堡稍微靠后点,建筑位置参考自Game-Q录像里韩国职业玩家的地堡摆放位置。(其实许多时候1个地堡也够了,甚至有些人喜欢快出tank那么就可以省点钱了)

2.反击

对付Lurker rush的在你有1对半M+M, 1~2 tank(不要升级) +1个科技球的时候就可以反击了。我的编号习惯:1是Marine,2是Medic,3,4,5是Marine,6是tank&科技球。每一个兵都不要放过,利用Shift续编。推进的时候tank&科技球在前,如果遇到已经埋了的lurker利用tank射程的优势白打lurker。等它起身的时候Marine一涌而上。最麻烦的是遭遇战,阴险的Zerg会把大量的lurker&hydralisk&zerg藏在几个角落,等你进入包围圈的时候一涌而上,lurker 海一埋,什么都没有了。对付遭遇战,靠的就是经验和操作。经验是指对对方兵力的判断,侦察的频率等等。其中包括很重要的一点,雷达的应用。在你有了科学船之后,雷达便可以用来方便的侦察前方的情况了,说白了看看神庙周围有没有埋伏。操作就不是可以说明白的了,需要自己慢慢练。局个例子:推进的过程中遭到大批zerging&lurker的冲锋。按照我的编号顺序,我点1A,2A,3A。在lurker停下来的一刹那(潜伏的前兆)全体撤退!就是用鼠标右健往后点,1点,2点,3点,4点……这样对方lurker埋下,zerging冲上。然后在1A,2A,3A来消耗对方的兵力。适当的运用科学船的离子护罩来保护前面的tank。这几句话不是说道就可以做到的。大家回去多练练把^^。打下与打不下来的比例大概是1:1。SCV频繁的侦察可以让你知道对方是否有野外矿,消灭了Zerg的有生力量后就去抄对手分矿把,如果有地刺,用科技球的离子护罩保护最前面的marine。这样8个marine+medic对付3个地刺一个都不会死。反击的目的就是消灭Zerg的野外矿,把它限制在2块矿之内。如果你做到了,胜利离你已经不远了。

3.防守

一次反击结束后,就应该开始扩张了。分基地造好后涉及又涉及到一个防守的过程,因为扩张的时机可能选在你进攻时,这样你是倾巢出动的,没有足够的兵力来抵御Zerg的骚扰或者围魏救赵的战术。我还是推荐利用地堡来防守,地堡根据情况可以在2~4个之间,很吓人吧,但这些地堡可以使Zerg断绝进攻的打算,这样很快分矿就可以正常运作了。或者我们来计算一下,2个地堡200$,3个Marine+1Medic比这还要贵一些。但这却可以抵挡住半队lurker或者2队zerging的进攻。你可以安心的控制前线部队推进而不用担心后院起火。韩国TvZ最著名的职业玩家TheMarine (即Kerrigan)就是这么做的---跟准确的说是我跟他学来的^^。星际录像真是好啊~希望网速好的朋友一定要多看看TheMarine是怎么打TvZ的。

这就是Terran vs. Zerg最典型的防守>反击>再防守>再反击的打法。如果你取得了最后的胜利,注意看一下得分。最经典的得分比例是:Units 生产1:2.5;消灭3:1;死亡1:3;资源1:3/2。想达到这个水平需要的是经验和操作。

Zerg永远比你有更多的资源,但它却不能一次性的把这些资源转换成战斗力,这也是星际的平衡所在。Lost Temple上Zerg的资源优势尤为明显,只有想办法歇制Zerg疯狂的扩张才能更好的未最后的胜利铺平道路。这就涉及到了……

后期的骚扰

前期的骚扰靠运气,后期的骚扰靠操作。一种非常流行的打法,单兵营开局用最快的速度在Zerg的主基地里投下机枪小分队。此法对付双基地开局补一排地刺爆农民的十分有效,可谓是一击必杀。但随着使用人数的增多,越来越多的人在主基地里造上一个地刺来防;或者飞龙rush。后者对付单兵营的Terran尤为可怕,飞龙机动性优越,可以灵活地骚扰及回防。尽管如此,速空投仍然是一个使用率十分普遍的战术。至于到底用不用,嘿嘿我可不管。

这里说的是后期的骚扰。为什么我说后期的骚扰靠的是操作呢?经常用Terran的玩家可能深有体会,后期的Terran太难了,鼠标每秒不停的点仍然不够用。就我而言,鼠标的点击率在每秒3下左右,当然效率差了些,在中期还可以很自如的指挥2~3队枪兵+科技球对付Hydralisk+Lurker或者Mutalisk+Zerging,但到了后期就不够用了。打仗忘了造兵,刚造兵这边警报又响起来了。想在这种状态下还不停的骚扰对方是很难的。“不是我不想骚扰,而是没有时间骚扰。”很多人都是这个样子。而后期成功的,不停的骚扰带来的利益是巨大的。它可以迫使Zerg把造兵的钱用来造农民,补地刺,而且经济所受的损失更大。想腾出手来往运输船里装兵然后再忘出倒,最重要的是操作,但你也可以刻意的去骚扰。你心里想:我要骚扰~~我要骚扰~~往往你就骚扰了。时间长一点便可以适应后期的骚扰了。最经典的例子是2个运输机,1号里面装7个Marine1个Medic+1个科技球跟着。2号装2个tank。1号的任务是有便宜就占,什么大街上的Overlord拉,掉队的Zerging拉,统统都打掉。如果Zerg得分矿没有地刺,哈哈快去屠农把。即使有2个地刺也不要紧,科学船给最前面的Marine加离子护照,这样升了攻防的6~7个Marine打2个地刺一个都不用死。2号的任务就是在高地上架tank。两个高低一个上面一个tank。对方有飞龙都不要紧。后期的任务就是骚扰。而且两个高地上一起架飞龙也不见得一下打得完,或者在敌方分基地里没有口水、飞龙、防空的时候用2个科技球互相辐射杀农民。当然在骚扰的同时负责家里的建设还是要靠操作……哎,操作操作,Terran的烦恼。

防御Zerg的空投

还是舍不舍得钱的问题。防守早期的慢投Lurker在高低边缘造几个房子可以在领主过来之前回防。中期到后期就需要1~2个位置很好的地堡+1个防空+1个tank。可以给大队拖延足够的时间回防,降低损失。

兵营的数量

完全是个人操作的问题,韩国的高手们2块矿一般就4个兵营,但是他们能做到不间断。兵营多少的标准其实就是把钱花掉就可以了。发现自己攒了钱了,就造兵营。攻防要两个研究院一起升级。

总的说,Terran vs. Zerg的战斗一般都可以在20分钟内解决。后期的Terran在Lost Temple上还是打不过大象+蝎子的。希望大家打点别的地图,像Rivalry, Black Vane都是很平衡的地图。Lost Temple上Terran vs. Zerg还是不好打,想达到SLayeRS_”BoxeR”那样变态的操作是很难的……(有条件的都要去www.Game-Q.net看看SlyerRS_”BoxeR”单人视角的录像阿,他是我见过韩国人里手最快的,其次是IntoTheRain,再次是[z-zone]Byun……(韩国人举起菜刀:我靠你算那根葱,凭什么评价我们 +_+)

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