弹头有关的设定语句:

AnimList = 当弹丸爆炸时使用的动画效果。

Bullets = 是否类似弹丸的效果。

CellInset = 告诉可以展开的部队展开前需要多少距离。

CellSpread= 杀伤的范围。

Conventional = 是否会在水面激起浪花。

Culling= 是否当目标血格变红时一次摧毁目标。

Fire = 是否可以融化冰面。只对TIBSUN有效。

InfDeath = 该弹头杀死步兵时使用的动画。0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射。 8=被病毒侵袭导致死亡,9=基因变异为狂兽人,10=被狂兽人砸死

IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器。

MakesDisguise= 是否为伪装武器。

MindControl= 是否为精神控制武器。

Sonic= 是否为音波武器。

Parasite= 是否为寄生武器。

PercentAtMax = 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率。

ProneDamage = 对匍匐步兵造成的伤害比率。

Radiation = 是否是放射性武器。

Rocker = 是否可以产生冲击波,摇晃周围的部队。

ShakeXlo=

ShakeXhi=

ShakeYlo=

ShakeYhi= 爆炸时使屏幕晃动的尺寸大小。

Sparky = 是否残余火焰。

Temporal= 是否为时空武器。

Tiberium = 是否可以摧毁矿石。

Verses = 该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果。依次为None, Flak, Plate(主要用于步兵),Light, Medium, Heavy(主要用于装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用于建筑),Special_1(主要用于恐怖机器人), Special_2(主要用于导弹)。0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队。1%代表不会主动攻击此种装甲的部队。例如:0%,0%,0%,100%, 100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑。

Wall = 是否可以摧毁墙。

WallAbsoluteDestroyer = 是否一次彻底摧毁一块墙。

Wood = 是否可以摧毁木墙。

要调用你所制作的弹头,在基本定义中使用Warhead=语句。注意:调用语句(例如Warhead=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同。

由此我们可以看出,其实武器系统就是由这三个主要的板块,像搭积木一样,组合出千变万化的武器。

五。一些与武器系统有关的部队属性定义:

Bombable= 能否被疯狂伊万放置炸弹。

C4= 是否装备摧毁建筑的C4炸药。

CanApproachTarget= 能否趋近目标。

CanPassiveAquire= 能否自己寻找目标。

CanRetaliate= 是否受到攻击后自动反击。

DefaultToGuardArea= 是否一直处于警戒状态。

Fighter= 飞行部队攻击时是否左右摇晃。

LandTargeting = 对地面目标的攻击方式。0=可以攻击地面目标。1=不可以攻击地面目标。

MissileSpawn= 是否由其他部队产生的导弹类子部队。

NavalTargeting = 对水中目标的攻击方式。0=不能攻击水下。1=用第二武器攻击水下。2=只能攻击水下。3=用第二武器攻击生物目标。4=第一武器攻击地面,两栖和生物目标;用第二武器攻击水下和非生物目标。5=第一武器攻击所有目标。6=不能攻击水中目标。

OpportunityFire= 能否在进行其他工作时开火。

Parasiteable= 能否被寄生。

RadialFireSegments= 武器放射状发射的角度。

ReselectIfLimboed= 寄生攻击结束后能否重新选择。

Spawned= 是否由其他部队产生的子部队。

Spawns= 所产生的子部队。

SpawnsNumber= 产生的子部队数量。

SpawnRegenRate= 子部队被摧毁(或使用掉)后重生的速度。

SpawnReloadRate= 子部队装弹的速度。

TargetLaser= 是否具有激光瞄准线(无实际意义)。

弹头与装甲类型的关系:

装甲:红警中每个单位都有其对应的装甲类型,步兵单位有3种:无甲,步甲,金属甲;机械单位有3种:轻型,中型,重型;建筑单位有3种:木质,钢铁,混凝土;此外还有2种特殊装甲类型,分别用于恐怖机器人和导弹火箭

弹头:手册中列出的百分比,表示该武器对不同装甲类型的单位产生的杀伤效果,排列顺序依次为无甲,步甲,金属甲(主要用于步兵),轻型,中型,重型(主要用于装甲部队),木质,钢铁,混凝土(主要用于建筑),特殊1(主要用于恐怖机器人), 特殊2(主要用于导弹)。0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队。1%代表不会主动攻击此种装甲的部队

举例说明:灰熊坦克,攻击力 65,弹头AP 25%,25%,25%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100% 按照顺序第4个是对轻型装甲单位的伤害比例,所以对轻型甲单位实际伤害为65×75%;光棱坦克,强度150,轻型装甲,由此可计算出灰熊打光棱坦克需要 4下