看到很多朋友说火炬像黑暗史诗,像圣域,像wow画风与D2系统的整合。在我看来其实最像暗黑系列的老祖宗,十多年前的Diablo(1代)。
不知道诸位有多少是从网吧diablo1代认识暴雪的。玩过D1的想必都会对此感同身受:火炬简直就是D1的3D复刻版。
回归原点的三个职业,唯一的城镇,层层深入的迷宫,聊胜于无的剧情,连彩蛋性质的复制bug都如出一辙——相信玩过D1的都还拥有在城镇里来来回回利用那零点几秒的间隙复制装备的记忆,一晃已经十多年了。
其实和D1最像的,是火炬的技能系统。虽然火炬在形式上给技能分了三系,其实真正起到约束作用的只有等级而已。技能与技能间既没有前置需求,也没有关联加成。连卷轴施法系统都原封不动照搬了当年的暗黑1。但不客气的说,相比D2和wow而言,D1的技能系统是粗糙幼稚的。火炬之光最大的败笔,恰恰就是这个看似复古实则倒退的技能系统。
名义上火炬的技能系统分成了三系,按官方说法是分别主清怪,主生存,主boss战。事实上真正这么单系一路加点的玩法几乎没有。所谓的“三个系列”无非是在伤害,控场,自保三个方面注重点不同罢了,那玩家的投点思路也就变得异常简单——三系中各挑几项固定的攻防技能就行。(提前进入全民宇宙时代的法师职业就是最好的典型)先确定主攻技能,然后投满相关攻击加成技能(固定的几个,双持专精,武器专精),点满防御型技能(护甲专精,格挡,魔法盾),完事。
后果也是显而易见的,加点方式单一,直接导致游戏耐玩度下降。对于单机游戏而言还是小事,毕竟光盘卖了就银子落袋。但要是想开发成online,我敢断言,不颠覆整个技能系统火炬online难免胎死腹中。
症结还是在于技能与技能之间联系薄弱。取消技能前置和关联加成,看似解放了玩家允许随意加点,实则作法自毙。玩家也不是笨蛋,性价比最高的技能就那么几个,凭什么就要我加满那些个废柴技能?单机版或许还会有人独树一帜自娱自乐,花钱的online呢?
暴雪在wow补丁里为了平衡性千改万改绞尽脑汁,一个补丁一个神。把游戏做平衡真的那么难么?归根结底,还是不敢沾惹平衡的必然后果——技能同质化。职业(技能)不平衡可以改,大不了天天出补丁让各职业(技能)风水轮流转好了,玩家自然会继续心甘情愿的掏钱买点卡,因为新鲜感。
反观火炬之光,直接进入天下大同的共产主义了。大量的技能重复令人有点匪夷所思。取消D2中的属性点分配是一大进步,因为d2属性加点只有纯力纯血两种。而目前看来像护甲专精格挡武器专精等等还不如像属性点一样升级自动习得拉倒——每个职业都必加的技能还算什么技能?
可笑的是火炬虽然取消了生命属性点的自由分配,却又整了个近战远程魔攻护甲的属性加点。其实再明白不过的事,各职业攻击方式相应属性点(或者护甲)加满,其他到装备。这和D2毁人不倦的属性点分配又有何区别?属性点系统的诀窍在于从简,10力,7力3耐,5力5耐,就是三种不同的游戏方式。点数拮据玩家才会精打细算,升一百级给五百点是人都知道该怎么加了。
归根结底,能限制住玩家的游戏才是长寿的游戏。而火炬在一些方面实在是做的太自由了。
关于火炬的优点我只想说一条——太像D1了。让人不自禁想起那个钻网吧复制装备一层一层下迷宫砍屠夫砍骷髅王的年代。D1是那一代玩家心中无法消逝的回忆,而作为D1的倒影,但愿火炬能长明不灭。
更新细节优劣相关
这次先说优点。刚接触游戏马上令人耳目一亮的,首先就是出色的打击感。拳拳到肉刀刀见血。出类拔萃的打击感对于任何一款游戏来说都难得可贵,这也是火炬之光真正超越D1 D2的地方。
打击感这东西,说穿了就是受创硬直,原本是FTG最注重的命根子。看似简单,其实要做好很不容易。君不见那么多ACT都一招一式绵软如打太极拳。砍怪砍的爽,就是火炬之光最大的优点。连带着提一下暴击画面震颤。有人说这是对D3创意明目张胆的抄袭,我的看法是点子好就该用,无所谓抄袭。明眼人都能看明白暴雪的游戏“吸收”了多少黑岛作品的创意和优点。真不准抄袭,那大家没准现在还围一桌子在玩dnd的强手棋,哪来的欧美ARPG。暴击画面震颤,也变相增加了打击感的体验(整个画面都“受创硬直了”),弄不好很可能会成为今后暗黑式游戏的主流。讨巧嘛,玩家高兴,厂商何乐而不为。
其次,游戏配置要求低。有人说这也算优点。怎么不算,同样画面的游戏叫日本厂商做出来,我这破笔记本跑的动才叫见鬼。火炬现在那么热,游戏体积小,电脑配置平民,这两点所起的作用无法忽视(前者只作用于天朝)。
笔记本集成显卡都能开特效玩的游戏,能有那么绚丽的战斗特效画面(主要是电光),可见厂商在优化方面还是有一手的。
细节上,我最不满的是装备拾取。砍翻一个金怪,掉落一堆装备,要从那么多白装当中成功点到橙装那叫一个难啊,碰上包满的时候就不免让人火大。装备掉落过于密集,很多时候你不把那些个白板垃圾拿完你都根本不知道下面到底有没有紫装。这本来是很容易做好,也应该做好的细节。偏偏火炬之光就能做的让人憋气。砍翻一个boss我第一个念头往往不是期待出了多少橙装,而是对着满地的白板垃圾胸闷。或许只是我个人脾气太急也没准。
然后说到白色装备,目前还不知道白色装备是否在合成中有什么重要作用。如果没有,那白板就彻彻底底是占屏幕背包空间的垃圾。关键在于白板装备售价太低,很多时候三件白板装备售价还不如一瓶药水。那铺天盖地的白板唯一的作用就是不让人看见埋在底下闪闪发光的橙装。
最后稍稍作下自我辩解。有朋友说你网上免费下载个游戏玩过爽过还那么多唧唧歪歪的废话,又没掏你一分钱。说了那么多游戏厂商也不可能看见,毛用。我自认还算半个正版玩家,喜欢的游戏基本都买正版,D2正版买了N套。就事论事,没道理说没买正版对于这游戏就只能歌功颂德了。说一句爱之深责之切未免矫情,但自己倒是真心希望火炬之光能够一路走好顺利online的。就像老K在回帖中所说的那样,这游戏还有相当广阔的发展余地和良好发展前景。毕竟谁都不知道暗黑三还要等几年。
更新系统相关
说实话自己对这游戏已经有点情淡爱弛,下礼拜开始又要忙着挣饭票。游戏时间少了,理解不深刻说错的地方在所难免,还请各位包涵指正。
先说下附魔系统。
花钱,升级属性随机,点背可能洗白。这些都是厂商对于附魔系统的限制。好处不多,弊端不少。首先升级属性随机,直接导致很少有玩家会给护甲附魔。想想看,好端端一个五大三粗的徐锦江,一身行头花花绿绿附魔升级加的都是魔力值,出门cosplay哈利波特么?
一定概率洗白,更是设计的近乎儿戏。单机也还罢了,换成一年后的online,好不容易砸锅卖铁攒钱卖点卡凑齐了银子去附魔,哐当一声屠龙刀洗白成西瓜刀,玩家肯买账么?放在天朝,打电话到消协申诉都是有的。冒充下RP党,就是游戏里徐锦江本人都是不依的,多半就抓小鸡般揪起那个附魔老先生“直娘贼的就敢把俺吃饭家伙弄白板儿了!啥?弄不回来?砂锅大的拳头见过没有?”
言归正传。60楼的zhudl2005朋友对附魔利弊已经分析的很透彻了。引用下他的原文。
其实完全可以限定强化次数,并且限定只能强化装备上已有的附加属性,这样就会合理一些...即使收费贵很多也不是什么不能接受的问题...因为除去护甲值和武器的dps之外,所以(有)的装备选取还是看他带的附加属性的,比如MF装、KnockBack装、Resistance和Reflect装等
魔兽玩家想必已经看出来了,这相当于借鉴了wow的附魔系统。事实证明这个系统也是行之有效的。装备和技能的搭配是D2与wow的重点。然而火炬里附魔系统随机,那想搭配也搭配不起来。要统一属性目前只能通过插宝石。
估计runic也很矛盾,又想摆脱暴雪的金字招牌自立门户,又走不出暴雪游戏的阴影。从游戏里大量“借鉴”wow的套装模型和德莱尼姐妹boss就可见一斑,对于wow里成熟的附魔系统又不肯完全学样。效果如何暂且不论,从附魔系统上看的出来runic还是想创新的。
肯创新就是好事,附魔系统现在虽然设计散漫,但只要厂商肯下功夫完善的话,没准在以后哪个补丁里就能给我们个惊喜。
提到德莱尼姐妹boss,容我吸一下口水说下boss战。
boss战最大的特点是,没有特点。就我个人而言,印象不深,过目即忘。
其实几个boss登场都挺有气势,有爬山的,有蹦极的,有石头里蹦出来的。外形设计的也不坏。在我看来起码比云里雾里的墨菲斯托和贼头贼脑的巴尔顺眼。何况还有德莱尼MM……
问题还是出在技能上。对于大多数玩家而言,boss就是血多皮厚攻击猛,谁记得boss有哪些让人印象深刻的技能么?
ARPG的boss战,发展到D2泰坦那样怕是已经到瓶颈了。想突破,只能从Act(动作性)这边发展。D3boss战怎么样不清楚,眼前tv game里就有个现成的成功典范,战神。
Boss和小怪的区别,不是说模型做大点披着个不同颜色的外皮就能算boss了,那顶多是怪物猎人里的亚种。Boss特有的攻击技能,与杂兵战不同的作战方式,这才是重点。
玩过战神的恐怕都还会记得战神一代船上的boss战。要火炬之光做到这样的高度虽然有点不现实,但这的的确确应该是今后ARPG boss战所应该致力的发展方向。现在火炬的boss战,不管啥职业,都是slash猛砍爆炸箭猛射米加粒子炮送终,无非血瓶要点的勤快些罢了——这和杂兵战有什么区别?
再发点牢骚(好像我这帖子光顾着发牢骚了)。一些技能原本设计的很出彩,但被细节毁了。比如毁灭者的冰盾。光看效果真是花好月好,实际一使,那么大个晃眼的玻璃罩子跟电灯泡似的,连周围的怪都看不请。CD20秒一次定打不饶,还不能移动中施法。本来老徐操作起来很流畅的,现在硬生生要20秒一停原地运气补个电灯泡发亮,砍怪的兴致都没了。不过这终究是小毛病,就像楼下有朋友回帖说的那样,火炬才刚发售,耐心等段时间,相信后续补丁都能改好。
一直想提一下游戏的任务系统。但仔细想想又实在没什么好说的,明显厂商根本就没在这上头花心思。剧情苍白倒也罢了,连带着任务系统也跟着捣糨糊。所有的任务都是去下一层迷宫砍翻哪个倒霉金怪,地上捡个什么什么宝贝,回城交差。npc也是皮笑肉不笑义务性赏点经验名声和一把破烂,完事。显然runic根本就不想在游戏剧情上有所发挥。不然,任务系统其实是大有可为的。
最后扯下无尽的墓地,也算是这次更新的last impression。(话说V1.0的魔法师背后再插两只鸡翅膀,弄个自爆技能,米加粒子炮连发,就跟希罗一模一样了)
相比D1就那么几层迷宫,这次的endless墓地显然是一大进步。同样的,成也萧何败也萧何,无尽墓地直接暴露了游戏半成品的面目。
论坛上有朋友不用mod无修改 hard难度通过无尽墓地升到了100级。然后发现了个哭笑不得的现实:人物等级升不上去了,怪等级还在增加。
没有boss,没有成就感,直接导致没有动力。好歹也通过了那么多层迷宫,就是在里面塞一两个隐藏boss又何妨呢?因为撇开了剧情和boss,使得无尽墓地之旅彻底沦为机械的重复刷怪。论难度,墓地要比主线高的多,却没有相应的奖励。纯粹就是刷钱,附魔,白板,再刷钱。老实说我挺佩服那个100级玩家的毅力。
唠唠叨叨码了那么多字,感谢那么多朋友肯回帖捧场。以后可能不会有大的更新了,但只要有时间我还是会尽可能回帖。先写到这里。