结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:195-389
老K:这个伤害对应着武器上镶嵌宝石的黄字部分(98点)。原是物理伤害,在爆炸箭中被强制转为火系伤害。
元素伤害掷骰结果:294
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:238
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:18-36
老K:这个伤害对应着武器上的火系伤害,即蓝字部分(13点)
元素伤害掷骰结果:20
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:18
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:33-65
老K:这个伤害对应着武器上的毒系伤害,即蓝字部分(23点)
元素伤害掷骰结果:56
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:46
实际总伤害:529
老K:总账单=227+238+18+46
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
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账单看过了,还是有疑问。结果知道了,那么账单上的初始基础数值哪儿来的?
物理的511、宝石的389、火系的36和毒系的65哪儿来的?
别急,接着算。
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算之前,先讲个概念。
DPS=伤害*速度因子(简称K)
武器界面上显示的DPS=武器中的总伤害*K
枪上写的DPS359=(157+13+23+98)*K
可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23
老K:这里有个小误差。实际计算是1.24。
不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0
武器的速度因子是相对固定的,不因FA和FCR改变。
枪上的物理伤害157点对应的DPS是157*1.24=195,这个DPS195相当于物理伤害在总DPS359中的贡献率
同理:
宝石上黄字的98点对应的DPS是98*1.24=121
蓝字的火系13点对应的DPS是13*1.24=16
蓝字的毒系23点对应的DPS是23*1.24=29
上面这4个单独的DPS分别记为:物理DPS195、宝石DPS121、火系DPS16和毒系DPS29,下面就要用了。
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