以下是本人翻译的官方论坛上的一篇文章,它详细的介绍了游戏中的元素武器的作用原理,也解释了一些元素武器例如地狱火和火山的惊人威力的来源,内容颇丰,有兴趣者可一览之。Elements丨, Multipliers, and YOU-元素,系数,和你
[重要]
元素SMG,手枪,散弹枪,和突击步枪可能有BUG。x1的枪和x4的枪造成的伤害似乎相同(传说级武器除外)。请继续阅读以了解更多.另外,
这仍然是正在进行中的工作。
[TECH LEVEL]
无主之地的枪充满了隐藏属性。其中有一个叫做tech level,它源自枪支部件。有些部件(特别是Maliwan部件)增加枪的tech level。据我所知,tech level和系数及触发几率相对应。
x0: 0 tech level
x1: 1-8 tech level.
x2: 9-11 tech level.
x3: 12-14 tech level.
x4: 15+ tech level.
我不敢肯定地说这是否正确或者有着因果关系,不过这是我观察到的。一个例外是火箭筒,不管tech level为何都永远是x4。
[TECH POOL 和 主动再生率]
所有枪都有tech pool,即使它们不是元素武器。所有元素武器都有一个由其部件决定的Tech level。一支枪的tech pool等于 4*它的 tech level。
当元素武器触发几率伤害时,tech pool的一部分被消耗。消耗的数量取决于枪(比如对于repeaters,数字很低,而SMG就更高)和触发的强度(用于狙击步枪和左轮,因为它们似乎是唯一可以改变触发强度的武器)。当Pool被完全消耗时,或者不足以支持一次触发,枪则不会触发几率伤害。
Tech Pool主动再生率意味着此tech pool能以多快的速度再生。只要武器被拿出来,它就再生,不管满没满。它在一次触发后会立刻再生。如果你切换了武器,它不会再生,它的pool会保持着切枪时的状态不变,如果被放到背包里,它的pool会被重设至0。
要注意的我看到的所有武器其主动再生率都是4.0 。女妖的技能Spark和增加元素效果几率的职业模组可以增加主动再生率。
[还是不太明白啊,伙计]
看个例子吧!假设你有一个带有9级tech level和36点 pool 的 sicknasty x2 Corrosive Combat Rifle,并且每次几率触发消耗15点pool。
- 一个3连射在触发一次后会给你留下一个21点的pool。
- 一个3连射在第一和第二颗子弹触发后会给你留下一个6点的pool,使得第三颗子弹不可能触发,因为要触发至少需要15点pool。
- 你一个3连发触发了2次,干掉了那只skag,剩下6点pool。然后你瞄准了另一只skag,给你的枪一点时间重新填充了一点儿pool。在你的下一个3连射发出第一颗子弹时你的pool是14点-它无法触发几率伤害。不过,到发出第二颗子弹时,pool是15点,射击可以触发。不过在这个例子里它没有。第三发现在带着16点pool,触发!你的pool现在是1点。
- 现在你的弹药用光了,你切换到散弹枪,干掉最后2只skags,抢到96发步枪子弹。
- badmutha skag!你切回突击步枪,现在有子弹了,于是射击。打空了一个弹夹后,你的枪从未触发,因为拿出来的时候它的pool是1点。
- 当你上子弹时,pool被充分的填充,你也可以再度开始触发几率伤害,但你在开枪前被杀了,悲剧啊!
[武器行为各异]
如我所言,所有武器都有tech levels,tech pool,和主动再生率,然而,它们不以同样的方式运作。
[左轮和狙击步枪]
相信你已经注意到了,x4的左轮和狙击步枪比那个啥散弹枪和突击步枪多得多。这意味着它们的tech level通常更高,也就有了更大的pool,这很好,因为狙击步枪和左轮可以靠元素触发造成最多的伤害,x1和x2的元素武器可以做到我称之为一个x2的触发,x3的枪可以产生 x2和x3的触发,x4的枪可以产生 x2,x3,和x4的触发。
和狙击步枪不同,左轮每一发至少是x2的触发。
为了让你在之后能够理解,这里是若干使用电左轮的例子(假定目标无 弱点/抗性 - 它承受100%的所有类型伤害)
一支 x2,100伤害的电左轮总是对目标造成100伤害+200点几率触发的伤害。200伤害就是x2的触发。
一支 x3,100伤害的电左轮大多数时候对目标造成100伤害+200点几率触发的伤害,并且它会偶尔触发产生300伤害(一个 x3 触发)。通常当此事发生时你可以看出来,因为触发的爆炸更大。
一支 x4,100伤害的电左轮会对目标造成100+200点伤害,并且它也能够造成300伤害的触发,不过他也可以造成400伤害(x4)触发,同时会有个大爆炸。
对于左轮,x2 proc不会吸取tech pool,所以它总是能够造成x2的触发,另一方面,x3和x4会吸取pool(如果我的x4Fulgurating Viper作为典型例子,x3和x4触发从pool中吸取20点)。
在哪方面狙击步枪表现的和左轮相似,它们可以造成 x2,x3,和x4的触发,但是不象左轮,它们不会在每一击上触发,进一步来说,一个在我的 Erupting Sniper上的x4的触发吸取50点pool,而小的触发吸取的较少。
[REPEATER自动手枪]
自动手枪(或者至少是我测试的)比较特殊,一次触发只从pool里吸取少量(4-6)。这意味着它们可以在pool变空前产生大量几率触发(甚至
无限,如果你有提升pool再生速度的技能和MOD以及一个低速的repeater)。
和左轮和狙击步枪不同,像其他武器一样,无论其tech level为何,repeaters都只能造成x2触发。Yes,甚至x1的枪。这没准儿是个BUG。
据Arcell_Garza引用的官方攻略所言,repeater pistols本应单纯的让每颗子弹造成枪的最大元素效果。然而,在对每种元素的x1,x2,
x3 repeater作了大量测试后,我还没看到
任何高于x2的触发-除了Maliwan Firehawk以外,它实际上表现的像个x6的火焰枪。和左轮不同,Firehawk不能产生 x2,x3,x4的触发;
它或者造成常规的子弹伤害,或者触发x6。这令我觉得其它repeaters都有bug,因为它们不能产生超过x2的触发。
这对爆炸元素特别不利,其没有持续性伤害的效果以补偿低伤害。
[SMGs和突击步枪]
和repeaters类似,SMGs和突击步枪只能产生x2触发,此触发从pool中吸取16-22点。所以说这些枪的元素版本不但比左轮触发几率低,而
且吸取的非常快,故意的?天晓得?
[散弹枪]
我看到人们说散弹枪的每一颗弹丸都有元素几率-这不是事实。每次射击要么在所有弹丸上触发,要么就没有。
另外,它们与SMGs和CRs极像-它们只产生x2的触发,并且它们的pool吸取的相当快。
[火箭筒]
这些枪的pools不受tech level影响,但是pool永不被吸取:本质上说,它们不能触发;它们只是每一击都造成完全的元素伤害。
[传说级元素武器]
[HellFire地狱火]
地狱火和其它每一击产生x2触发的SMGs不同,有时候会触发x3。x2触发不吸取pool,但是x3会吸取。作为传说级武器,地狱火有着极高的
tech levels(20ish)并也因此有着很高的pool。
Majikal ninja说地狱火上的“We don"t need no water”效果增加持续性伤害的长度,我并未对此作出测试。
[Volcano火山]
火山在枪枪触发这一点上表现的和左轮类似,尽管这也许可归因于它很低的射速加上高tech level.像普通狙击步枪(以及左轮),火山可以触发x2, x3, 和 x4。
Majikal_ninja说火山上的Pele demands a sacrifice”效果增加持续性伤害,不过这一点我也尚未测试过。
[firehwak火焰隼]
对此我已经说过一些,不过我要再次重复。基本上,Firehawk表现得(我感觉)像个repeater本来的样子:每一击都有几率触发最大元素伤害.这里的最大元素伤害是强大的x6(对火焰来说就是4.8倍常规伤害,但以后会更多)。
[Vitriolic Crux]
还没多这个做过很多测试,不过我能说的是,这只是一支Tech level相当高的散弹枪,只见过x2触发。
这些就是我关注过的所有传说级武器,不过对于Blister和Pestilent Defiler,Majikal_ninja有如下要说:还有个红字显示“Its a painfull thing”的腐蚀性版本的散弹枪“The blister”,看起来像是 高 + 长 持续性伤害和“give sick”Defiler左轮的组合,该左轮据我所知其传递腐蚀的几率高于常规。
这里是一张总结性表格!
Code:
x2 触发 x3 触发 x4 触发 触发吸取
左轮 Yes Yes Yes 中
狙击步枪 Yes Yes Yes 可变*
自动手枪 Yes No No 小
SMGs Yes No No 中
突击步枪 Yes No No 中
散弹枪 Yes No No 中
火箭筒 No No No 无
*较高的触发从pool中吸取的更多
[元素触发的伤害]
为了避免混乱我会让此简单些。基本上,这都是用x4左轮和狙击步枪测试的
Code:
燃烧 电 腐蚀 爆炸
x2 1.6丨x 2x 1.4x 2.5x
x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x
x4 3.2x 4x 2.8x 5x
这意味着一支100伤害的火焰枪会打出160伤害的x2触发,240伤害的x3触发,320伤害的x4触发。100伤害的爆炸枪会打出250伤害的x2触发,375伤害的x3触发,500伤害的x4触发。
注意每种元素的系数每次增加的数值都相同。我称之为元素常数,每种元素常数在此列出:
Code:
火: 0.8
电: 1
腐蚀: 0.7
爆炸: 1.25
基本上,一个Level xN的元素触发造成(N*常数)的伤害,例外的是x1的枪,因为x1的触发不存在(据我所见,这些枪产生x2触发)。
所以一支x3 100伤害的毒左轮可以触发(tech level * 常数) * (伤害) = (3*0.7) * (100) = (2.1)*(100) =210 伤害.
[肉体和护盾]
根据一些无可辩驳的测试,我得出如下结论:
Code:
燃烧 电 腐蚀 爆炸
肉体 1.2 0.9 0.8 1.0
护盾 0.5 1.5 0.8 1.0
这意味着火焰对护盾造成50%伤害,闪电对肉体造成90%伤害,等等。我还未测试盔甲。
[持续性伤害]
特别注意:对这一部分我不像对其它部分一样自信,但我觉得它相当精确。
据我所知,tech level不影响持续性伤害。我观察了影响持续性伤害的4要素。
1攻击是什么
2.敌方HP
3.子弹打中哪里
4.触发的伤害是多少
[攻击是什么]
这很简单:所谓攻击,我指的是 肉体,护盾,或者盔甲。比如说一个持续燃烧伤害对护盾造成的伤害要比对肉体的小很多。
[敌方HP]
敌人的HP越多,它受到的的持续性伤害越多。这就是为什么Badass丨 Maniacs比一般的土匪能够承受更多持续性伤害,也是Rakk hive可以受到数千之辐射伤害的原因。
[子弹打中哪里]
据我所见,通常来说持续性伤害受到弹着点的影响。例如说如果你打中Spiderant护甲保护的前部,其持续性伤害和打中相同HP的盗贼的胸部相比要小。
[触发的伤害是多少]
这是我最不敢肯定的部分。
不过,触发是AoE:你可以向追逐你的敌人前方的地面开枪,它会着火。如果整体的AoE打中敌人,持续性伤害会比射击它前方地面产生的要高(因为只有AoE的一部分实际上打中了敌人)。
[概要]
所有的枪有3个影响其元素潜力的隐藏属性:
Tech level,增加系数和触发几率
Tech pool,按照4*Tech level来增加并且在武器触发几率伤害时消耗
tech Pool再生率,tech pool的再生频率
当tech pool变成0(由于频繁触发),武器得到充足的再生前不会触发。
武器在元素方面的行为各异。狙击步枪和左轮可以在触发时造成最多的伤害 - 最大到x4 。左轮每一击都触发元素伤害。所有其它非火箭筒的武器只能触发x2 。
自动手枪的触发对tech pool吸取的量很少;SMGs,散弹枪,以及突击步枪每次触发吸取的更多。自动手枪,SMG,散弹枪和突击步枪可能有BUG。
每种元素,当触发时,伤害不一样。从大到小排列:爆炸,电,火,腐蚀。
这些元素分别造成造成1.25*, 1*, 0.8*, and 0.7*武器元素系数 倍数的伤害。x1系数的武器,在触发元素伤害时,表现的如同有个x2系数一样,尽管和x2武器比它们的几率触发伤害和持续性伤害可能比较小(未确定)。所以说一支x1火左轮在触发时会造成100伤害+160伤害,而一支x4左轮在触发时可以造成100+320伤害。
影响持续性伤害大小的有四件事:攻击的盔甲类型,敌方的最大HP,触发伤害是否打中了护甲保护的/脆弱的身体部位,以及几率触发伤害打中身体哪一部分。
“这意味着一支 100伤害的火焰枪会打出160伤害的x2触发,240伤害的x3触发,320伤害的x4触发。 100伤害的爆炸枪会打出250伤害的x2触发,375伤害的x3触发,500伤害的x4触发。”
纯技术性文章,但这一段让我豁然开郎,为啥I like it!会凌驾于火山狙之上,原来抛去持续灼伤 还有这个伤害系数的差别在里面,呵呵。
看来以后玩枪没必要太拘泥于X4元素了
是的,游戏里伤害最高的武器就是橙色X4的爆炸狙,因为x4爆炸产生的爆炸伤害是5倍常规伤害
燃烧 电 腐蚀 爆炸
x2 1.6x 2x 1.4x 2.5x
x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x
x4 3.2x 4x 2.8x 5x