机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们

Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?

Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性

Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性

Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们

ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来

AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打

Armor=light 轻型装甲

Armor=medium 中型装甲

Armor=heavy 重型装甲

旋转炮塔

Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”

那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形

RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用了

陆军动作方式

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下

TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体

Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵

OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用

OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中

CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间

Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量

OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入

EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音

LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒

Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令

StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击

OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

喷气式飞行

JumpjetSpeed=32 平飞速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度

JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡

JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉

JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快

JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间

JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下震动

永不落地

BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地

Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击

HoverAttack=yes 如果飞机要落地,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击

Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火,否则不行

毫无主见

CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动

CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,有时候看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤

DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯

DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么

Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署

Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次

DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火

UndeployDelay=150 释放一次后需要等这么多时间才能释放第2次,数值通常和副武的ROF相等