游戏操作和体验:
游戏操作简单明了,无需多说,当然为了最求更好体验,笔者推荐使用手柄进行游戏。游戏对于手柄的支持较好,在不同环境下都有不同的震动反馈,可以在另一方面提醒玩家现在车辆的情况。
对于一款赛车游戏,游戏的手感极为重要,本作的车辆操作手感处在一个较为暧昧的定位之中。车辆的操控较为灵活,车身的反馈效果是车头较为沉重,过弯时利用刹车便可以做出简单的飘逸动作,而手刹飘逸的效果并不明显且容易让车身歪斜。
在速度较快时车辆的操控性变得极为糟糕,几乎跟人完全失控的感觉。但是稍微适应之后,又对那种高速下长时间的侧滑爱不释手。
警车乱入的比赛
游戏之中的AI设计极为有侵略性,无论是在任何比赛之中,电脑对手都会义无反顾的狠狠的顶玩家的屁股,被挤出塞到装的稀巴烂更是家常便饭。而同时因为游戏本身设定了警车追捕的情况,所以大部分比赛之中警察也会插入搅局。
警车的设计也同样具有侵略性,若想要顺利的抵达终点,要么就是最快的速递拔得头筹,要么就是乖乖的躲在末尾,不过这并不容易就是了,大部分的比赛想要取得第一,除了要了解赛道,运气占据了很大一部分。
一场比赛反复多次进行想必是让一部分玩家并不怎么喜欢的方式,但遗憾的是,想要取得那些改装车辆的配件,大部分的条件就是必须取得冠亚军。
极具侵略性的对手
同样是Criterion Games的一贯的传统,游戏中设计的撞车回放的功能,当玩家的车辆撞击到NPC车辆、警车、路障、墙壁、总之一切不该撞上的东西,游戏就会给这场车祸一个特写,之后或放置玩家的车辆不管(在非比赛情况下),或重置玩家的车辆(比赛之中)。
这一特点在Criterion Games的火爆狂飙之中就有体现,同样的在热力追踪3之中也存在。这样的做法笔者认为有利有弊,利在于可以帮助玩家回归赛道,减免了玩家调整车辆的麻烦;
弊则是中断了游戏体验,降低了游戏的流畅度,同时也使得一些可以快速调整的情况变得无法手动调整,增加了比赛的难度。自然,因为有此设定,游戏之中对车辆增加了硬度的参数,也算是另一种体验。
车辆被撞毁是家常便饭
游戏之中的赛事大同小异,无非是跑圈赶路时速和调戏警察。游戏的赛道设计是直接在城市之中标出检查点,检查点之间并无太多的限制,大部分道路都很宽阔,有时候会不小心开错道路。
比赛之中七八辆车共同竞技,爽快感十足!而调戏警察则和前作有些类似,依然是到处乱窜躲避追捕降低通缉,本作取消了藏身点,同时可以利用改编车辆外观检查点在冷却时降低通缉等级。
值得注意的是,因为加入车辆硬度的设计,所以有时候,或者说大部分时候一般的车辆向着由警车一字排开的路障冲去结果都是车毁人亡,这一点和前代有所区别。
丰富的细节反馈