以下是结论——

 

 

 

1、斗志分队增加,以分队进入“攻击”状态开始,每间隔游戏时间“12”(param 119。)增加一次斗志,和所带兵种(攻击间隔)无关。游戏中一天时间为24,换言之每天增加两次斗志。

 

2、斗志上升速度与兵力、士气、适性等都无关。只和全队最高统率有关

 

换言之,同一个人无论带大筒还是带足轻、织田的铁炮无论有没有三段构,斗志上升速度都不会变。

 

3、每个分队的斗志上升速度与统率是分段对应关系:

统率<75,每次斗志上升8点

75≤统率<90,每次斗志上升9点

90≤统率<105,每次斗志上升10点

105≤统率<120,每次斗志上升11点

120≤统率<135,每次斗志上升12点

……

我算到统率240(每次斗志上升20点)时,还是符合的。

 

 

这个统率差值“15”记录在param 117里。基础值8在最后会提到。

 

4、增加斗志的科技只额外提升1点斗志。

 

换言之,原来统率75的,每次斗志上升9点,有了斗志提升科技后,变成上升10点。

为什么改剧本时我们看到的值是2呢?这一切都是因为——

 

5、param 120决定了关于斗志上升量的计算最后要除以2——param 120的值是50,代表最终的斗志上升量要乘上50%。不过这个值修改似乎没有效果。

param 118就是斗志上升量的基础值,16——因为除以2,所以最后就成了8。

注:“3”中关于统率的增加量是游戏中的实际情况,已经除过2了。

 

6、威风之备所增加的实际斗志上升量也是1,param 121应该就是这个值(和科技一样,写的是2)。经测试无误。

 

由于威风之备有效期间为20天,所以一次威风之备到效果消失时额外增加的总斗志量为(40×分队数),也就是满编时,额外多200斗志。