三、战斗系统的入门:

有很多人跟我说,神迹的战斗系统很复杂,神迹的战斗难度很高。我认为这样的想法的产生很大程度上是因为它们并不知道神迹的战斗有着极其强大的判定系统,这个功能也就是神迹的AI。

神迹的AI强大在那里呢?下面举一个很简单的例子。

比如说你的小队有50AP,每个人的技能消耗为10AP,小队每一回合可以回复20AP,那么,在正常的情况下AI会为你的小队分配大约30AP消耗量的指令,也就是包括队长在内的三个队员在大多数情况下会使用技能攻击,剩下的两人会使用普通攻击,并且这两个人有不高的概率会使用技能攻击。这样的分配是有原因的,因为这样可以保证每一个回合就算因为随机的原因在上一回合使用了很多的AP,AP也有一定的残留,比如说剩下的两人中有一人出招了,AP就残留了10点。如果出了情况,比如下一回合需要足够的杀伤力,那么残存的AP量加上每回合的AP恢复量也足以使小队不至于没有AP可用,从而保证了小队稳定的输出。

如果神迹的AI只有以上的功能,那么我并不会认为神迹的AI很强大。而是因为,神迹在为你分配AP的同时还帮你从这五个人所会的招式中抽出三招,并经过计算得出,如何出招,AP的使用量最小的同时技能的伤害总量才会最大!所以你完全不需要考虑如何出招,因为神迹已经帮你计算好了。

同样的,如果你受伤到了一定的程度,如果你有药,AI就会出用药的指令,如果你有AP,AI就会为你出治疗的指令;如果你的士气低,AP就会出增加我方士气或是降低敌方士气的指令;如果你中了状态,AI就会为你出消除状态的指令~~~~~~也就是说,神迹的操作完全是自动化的,你要做的仅仅是指挥就可以了。

可是既然神迹的操作如此“傻瓜”,为什么还有人觉得神迹难呢?这是因为神迹是以小队为系统进行战斗的。小队的成员技能五花八门,在实际的战斗中就很容易出问题。

比如,你现在既是士气低,又是血量少,那么AI就会为你选出两类技能,一类是加士气的,一类是加血的,那么你要选择哪一项呢?

又比如,你被BOSS砍了1000滴血,需要用两次恢复药才能补满,可是你可以行动的队伍中只配有一个会恢复药的,那么,你又该怎么办呢?

再比如,你的队伍中有三个人,一个物理,一个法术,一个什么都不会。此时,AI给你两个选项,一个物理,一个法术,可是如果选择其一,就意味着另外一个会技能的人只能使用普通攻击,造成了浪费,你又应该如何?

所以,神迹是一款需要规划的游戏。

那么,要如何进行规划呢?

一、用AP控制AI:

首先,我们要了解什么是AP。

AP大体上与传统的RPG中的MP或技能值差不多。但是,AP与MP有着两方面的显著差别。

1、每次进入战斗画面,小队的HP都会回复满值。同样的,AP也会重新从初始值开始累计,然后,每回合回增加一定量的AP。每回合增长的AP量是一个定植,我将其称为AP回复量。

AP的初始值和回复量是根据人物的AP总量换算而成的。AP是人物能力值的一部分,战斗结束后也会和能力值一样有一定的几率会增长。同时,我们还可以用饰品和装备对以上两个属性进行加成。

2、我们可以通过控制AP的储量来间接控制AI。

之前已经提到过AI的一些出招模式,现在总结如下:

以五人一队为例。

首先,我们要明白,AI的设定是以稳妥为主。它不会将人物的AP一次性全部花光。如果没有外因(比如怪物的招式,人物的特有属性,新技能的学习,Rethink ,当然最重要的还是神迹中无处不在的随机性)影响,一定会留下足够的AP,以保证每回合稳定的输出。而这就造成了AI的三种主要的出招模式。

如果你的AP储量很少,那么AI就会选出只有一两招的指令。

如果你的AP刚好够出五招,那么AI一般会选出三招的指令。第四招有小概率会出。

如果你的AP非常多,AI一般也是出三招。第四第五招要看情况。如果是辅助队,一般是待机。如果是进攻队,第四招出现的概率大一点,第五招出现的概率比较小。

所以说,只要三到四个人拥有同一系的技能并且AP回复量够,那么,组成一队之后,就可以达到较高的综合杀伤力。

我们只要能够将AP储量控制在能够出五招的范围内,那么就能够让AI帮你选出杀伤力最大的招数组合,达到高伤害的稳定输出!

需要注意的是,如果你的队伍超过3人,那么会有一个好处:如果出现QTE的选项,如果你一路按下去都没有出错,那么最后一人会RETHINK!然后使用该人物最强大的招式(特殊技和武器技除外)!这一招是完全没有AP保护的,如果有可能,就算是将AP耗光的大招都可以打出!并且最后一招是爆击,伤害在平常状态的两倍以上!如此一路连下来,伤害就是天文数字!

切记!上述连招只有在正常游戏模式才会出现。如果有人用修改器将AP改到无限,那么,他将错过这激动人心的时刻!

二、编一只纯洁的队伍:

明白了AI的出招模式,那么我们就可以对队伍进行一个相应的整编了。

还是以五人队为例。

将五个会同系技能的编为一队,将其他技能选项都关掉。比如,编一直纯粹使用物理攻击的小队。同样的。我们还可以编出一直纯粹使用魔法攻击的队伍,一直纯粹使用药物和补血魔法的奶妈队~~~~~~

这么一来,就可以将一整只小队看成一个独立的人物,那么我们就可以如此来描述这个人物:

现在让我们来介绍人物A,他有着五连击的恐怖能力,他可以使用物理技能来攻击,每次点中物理技能攻击的选项,他就能连续砍五次,在这五次攻击中,有60%~80%的可能性会出现技能攻击!

这么一来,我们就可以将以小队为基础的团体作战当作是一单人为基础的传统RPG。唯一的不同在于,传统RPG是使用明确的技能进行攻击,而神迹的小队是进行概率攻击。并且,就算是概率攻击,我们也可以将其中的普通攻击当作是传统意义上的MISS。

如此,我们就可以将传统RPG中的许多打发和战术套用到神迹。只不过,以前是加诸于个体,现在是加诸于小队。

所以,从宏观的层次来看,神迹的战斗就与传统的RPG没有区别。而我们要做的则是如何根据人物的武器、阵型还有技能类型,将小队的功能编排得足以应付不同的战况。

当然,之前只是举例,实际战斗中的队伍,能力这么单一是不能胜任神迹如此多变的战局的。所以,我们可以将这种编排进一步深化。

如果,你有五个人,每人都会相同的两系技能,就把他们放进一队,然后关掉其他所有技能,你的小队就具有两个选择方向。

如果,你有五个人,每人都会相同的三系技能,就把他们放进一队,然后关掉其他所有技能,你的小队就具有两个选择方向。

******

如果,你有五个人,每个人都会相同的所有系技能,就把他们放进一队,那么,你就造就了一个会所有技能的超人!

当然,在实际作战中,你的同伴是不可能拥有如此之多种类繁多的技能。就算你真的造就了一只超人队,一次战斗也没有那么多的选项给你选,毕竟电脑的屏幕是有限的。

所以,你只要针对状况造出几只拥有两三个功能的小队用来应对突发情况,比如半菜刀半补血队,或是禁咒奶妈队就很好用。其余的小队根据你的人才储备而定,就算是单一功能的队伍也没关系,只要队伍中有一个会复活的,用来救救场就行了。

我再次建议所有初次接触神迹的玩家,在到手一个人物的同时,最好根据他现有的技能定下这个人物在未来一段时间内的发展方向。如:黑猫物理攻击强,就把魔法关了;青蛙魔法强,就把物理关了;看猪脚不爽的,就让他去当奶妈等等。然后再进行针对性的组队,这样技能的使用率高,也能增长得比较快,一段时间之后,这个小队的功能就很强大了。

如果,一开始没有足够的人才进行专业化的编组,那么可以到主城广场挑选小兵,如果小兵能力太差,就去工会招募佣兵。等到后面特殊人物陆续加入后,人才方面也就没有问题了。