无主之地枪械生成定律之前缀定理:关联性、随机性以及隐性规律声明:本文不涉及BT修改。

扫盲图:枪械结构图(旧版)

理论来自于实践,实践进一步检验理论。此枪械生成定律源于刷军火库的无数次开箱实践,有兴趣的人自己下几次军火库,观察相关的前缀就能理解。DLC3后,本着“0修改,0大帝岛”的原则,得出了一些心得,用来作为参考的同时,还可以解释一些现象。

案例:

当玩家初学修改器的时候,在慢慢熟悉了配件属性后,他们的武器装备就会越来越向极限靠拢。每个部件都选最好的,每个空格一定都填满(相信做过的人都清楚)当一件作品完成了,应该抱持怎样的心态去对待?承认它是修改的,大多数烦恼就没了。但也有这样的心理:“每件配件都是游戏里合法的,我也没做任何过多的添加,我只是为自己省去了刷装备的时间……”这种心理有2个漏洞:

I.直观地说,那种组合的装备,在正常游戏里,稀有度极高,箱子爆率低得蛋疼。极限是非常考验RP的。也许你直到删掉无主的那一刻,都不能拥有,而且你碰到的人也超级难亲身刷到过。

II.系统地说,即使每个部件都似乎是最好的了,但实际上这种组合可能违背了枪械生成定律,是不可能生成的,有时候改枪和真货之间还会有些许差异。

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枪械生成定律之前缀定理:前缀与属性的关联性和随机性

I.前缀与属性的关联性:

有关联的前缀与属性的关系——相关前缀决定相关属性,但相关属性不决定相关前缀

无主枪械配件中,存在有关联的前缀。有关联的意思是,有了某种前缀,就必定有和其对应的属性配件共存。比如:前缀double和属性double,前缀devastating和属性devastating,前缀lightning和属性shock,前缀frantic和属性frantic,前缀intense和属性intense,前缀deathly和属性deathly,前缀evil和属性evil,前缀spiked和属性spiked,前缀relentless和属性relentless,前缀ruthless和属性ruthless,前缀recoiless和属性recoiless等等。两者的关系是,有了double作前缀,属性里肯定有double。就好比某个产品被贴了标签,说有什么功能,那它就有什么功能,假如没有,就是造假。如图:

*devastating前缀与属性共存

相关的属性并不能决定装备就有相关的前缀。看下图的比较

*两者都有double属性,但前者不以double为前缀。

还有常见的,有deathly,intense属性的步枪不一定带相应的前缀,但有它们的前缀的步枪也是存在的,并一定带相应属性。

由此可见,属性可以单独存在,不需要相关前缀。两者的关系可以总结为,前缀与属性是上对下的关系:属性听命于前缀,但不能决定前缀。

*此项定律还有衍生定律材料前缀决定装备的材料。

总图:所有材料前缀

Atlas,hyperion,maliwan,dahl,torgue的材料3对应的前缀分别是pearl,crimson,cobalt,desert,steel材料前缀决定材料,经过无数次样本观察,不存在特例。详细点说,当前缀是pearl,crimson,cobalt,desert,steel的时候,材料必然是3号。当前缀不是以上的时候,材料为1-2号(元素类前缀除外)如图:

glorious/scoped/pearl ogre对比图

*看颜色,只有pearl前缀的有黑白色

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*难点:元素类前缀和材料的特殊情况

图:maliwan

图:sniper

Detonating,lightning等等前缀就属于元素类前缀。有此种元素类前缀的maliwan枪械,材料的生成随机,1-3号都能生成。其他厂商枪械生成3号材料的概率非常低,低到几乎可以忽略的地步(不过我也刷到1把)

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Jakobs,S&S,tediore,vladof没有表示高级材料性质的前缀,所以材料可以随机生成。如图:

glorious massacre/ glorious massacre 对比图

*看颜色,材料可以随机