一、两种不同的战略思维

在信长系列的玩法中,历来就有两种截然不同、却皆具代表性的战略思维:速攻种田

《孙子兵法》的第二篇“作战”里讲道:“其用战也胜,久则钝兵挫锐,攻城则力屈,久暴师则国用不足。夫钝兵挫锐,屈力殚货,则诸侯乘其弊而起,虽有智者不能善其后矣。故兵闻拙速,未睹巧之久也。”

大意是:因此,军队作战就要求速胜,如果拖的很久则军队必然疲惫,挫失锐气。一旦攻城,则兵力将耗尽,长期在外作战还必然导致国家财用不足。如果军队因久战疲惫不堪,锐气受挫,军事实力耗尽,国内物资枯竭,其他诸侯必定趁火打劫。这样,即使足智多谋之士也无良策来挽救危亡了。所以,在实际作战中,只听说将领缺少高招难以速胜,却没有见过指挥高明巧于持久作战的。

可见,连兵法之祖孙子,也是提倡“速攻”的(其实“速胜”和“速攻”在内涵上是有一些差别的,这里暂不讨论)。但游戏不同于战争,在开局采取速攻还是种田,对中期的难易程度,会有很大的影响。也许,有不少朋友会像我一样,觉得在AI还没有发展起来的时候,就一口气将之扫平,趣味性少了一些,所以喜欢先搞内政,发展到一定程度之后,再进攻。

当然,还有一些其他有别于速攻种田的战略思维,其中大部分都是属于蓄意提升游戏的难度,好从中享受到解难题的乐趣的,此处就不一一详述。只以速攻种田为例,分析一下他们对于在游戏中进行战略推演的不同影响。

本文将游戏中的战略,很不专业地分为了总体战略、开局战略、中盘战略、大决战战略等几个方面,主要是便于通过游戏中的实例进行讲解。总体战略,其实是整个游戏进程的大框架、大思路,它只决定方向,而不决定实施的方法。所以,不论是速攻流,还是种田流,对它的影响都不是太大,但也不是没有影响。

比如:速攻流肯定会在兵种问题上,首选足轻。这是毫无疑问的,步兵不需要那些烦人的军备建设,只要码好道场、兵舍,招足了人就能出兵。对于速攻流而言,铁炮无疑是相当麻烦的一个兵种,要技术、要设施、要生产,还要有专门的人才。但种田流则不然,对于种田流而言,选择自己喜欢和擅长的兵种,才是最重要的,战机什么时候都会有,没有也可以想办法创造出来。

这两种截然不同的战略思维,必定会在战略决策时,产生分歧。但不要忘了,总体战略决定的只是方向,它只是对整个游戏进程的一种构思。而速攻种田分歧最大的,其实是在开局战略上,两种思维决定了两种完全不同的开局方式。但不能排除这种可能性——以速攻开局,足轻推城,待控制了几个城之后,再安下心来种田,这种做法也很普遍。所以,你完全可以在总体战略中确定铁炮为主要的发展方向,但开局却用足轻去速攻,这并不矛盾,只是实现目标的方式不同而已。

在某些时候,速攻却是唯一的选择,那就是你选择一些弱小大名的时候,尤其是本家还处在强势大名的威胁之际——在这种形势下,生存是第一位的,速攻往往是最佳的策略,也符合兵法中的“攻其无备”之原则——等强敌一切都准备好、攻过来的时候,有可能就太晚了。

结论:不论速攻,还是种田,都不是决定总体战略的主要因素,但它们能决定游戏的开局战略。选择速攻,还是种田,不光要看各人的喜好,还要看游戏开局的形势,如我弱敌强,强兵压境,速攻求生也许就是唯一的选择。