任务(Mission),敌人(Enemy),地形(Terrain),军力(Troops)与时间(Time)——METT-T

“METT-T”这一组缩写,据说概括了美国陆军指挥官在每一次训练和演习前都必须详加考虑的五个要素。以下我们将详细说明这五个要素在《近距离作战:登陆诺曼底》中的体现。毫无疑问,当玩家进一步深入《CC:IN》的战役模式,积累了更多经验之后,你将能够自己为这个小结做出更好的注解。

任务.

一旦确定了军团的兵种配备之后,玩家就可以开始在战术地图上展开手中的兵力——步兵,机枪班,狙击手,侦察队,装甲单位,反坦克炮等等。在绝大多数情况下,战斗的胜负取决于战斗结束时你占领的胜利点(Victory Locations)的数量(一般而言,每张地图上大约有12个左右)。而战斗的结束则由战斗的时间限制,双方士气情况,休战协定等决定。因此,战斗的过程(简单地说就是配置兵力以及正确移动兵力的过程)的重点就是尽力控制和维持尽可能多的胜利点。假如当前的战斗是继续先前搁置的战斗(例如双方都同意休战而暂时停止),那么双方配置兵力的范围由上一次停战时各自控制的胜利点决定。防御方(在战斗之前就已经控制该区域的一方)在兵力的展开上占有绝对优势,他们可以在几乎整个战场上自由地分配兵力。进攻方则只能获得大约1/8的展开区域。另外在遭遇战中,双方都会被视为进攻仿,因此谁能以最快速度占领地图腹地的胜利点将至关重要。

敌人.

在战斗之前,玩家首先要注意的关于敌方的信息就是对手是否拥有装甲单位。在CC:IN中,游戏为我们展现了步兵的多功能性和出乎意料的实力,但在某些地形上,少量敌方坦克仍然可以肆无忌惮地横冲直撞,假如玩家没有专门为此做好准备的话。假如预料到将面对装甲部队,玩家当然必须考虑为军团配备相应的反坦克武器:反坦克炮,坦克或坦克杀手,以及反坦克火箭小队(包括盟军的bazookas或德军的装甲拳)。电脑AI并不懂得根据玩家的兵种而从新调整兵种配备,而人类对手则肯定会做调整的,例如他可能会随时派遣1-2队bazookas上场(这种中距离火力在实战中也很适合于敲掉讨厌的机枪火力点)。在确定敌人拥有装甲部队的情况下,假如你把手下的坦克,坦克杀手和反坦克炮配备在制高点上,那么他们几乎毫无疑问地会在几秒钟内变成一堆废铁。这些武器几乎根本无法伪装,而电脑的反应出奇的敏捷,我们甚至还未开出一炮就结束了。大多数时候玩家可以选择全能(也许也是最优秀的)反坦克火力——反坦克火箭小队。他们非常容易隐蔽(只有三个成员,就像一支机枪班一样),射程也足够完成任务。当然,仅5-6枚的火箭弹药是一大局限,而即使是这种步兵单位在后备兵力中也相当有限,玩家必须将其视为珍贵资源好好保存。每次战斗中让他们在消灭特定目标后迅速离开火线以避免不必要的伤亡,因为在以后的战斗中你仍然需要用到他们的。在战斗中玩家同时必须学会估计和预测敌方反坦克炮,榴弹炮和迫击炮的数量——包括战场上的和后备队里的。这方面的细节,将在稍后的小节中详细叙述如何为解决特别的危机而配备兵力。

地形.

《登陆诺曼底》的全部44张战术地图涵盖了多种地形条件,每一种都有各自的特性。在很多情况下,地图上的特殊地形可以帮助玩家以最小代价赢得战斗。开阔地形是轻重机枪的天下。它们拥有庞大的储备弹药量,有效射程也比步枪和其他步兵武器远。在海岸防御战,或防御一些长直街道的情况下,机枪相对于一般步兵的效率将达到令人吃惊的10:1(用一个三人机枪班,完全可以防御30名以上步兵的冲锋)。武器和弹药的重量令重机枪班更适合于防御任务而非进攻角色。尽管背着这么重的东西穿越战场很容易让士兵们产生疲劳,但在纵横交错的街道上稍微调整机枪火力点仍然是必须的,因为敌人可能从不同的几个方向发起攻击。坦克上最有效的武器也往往不是坦克炮,而是机枪,特别是坦克机枪的弹药更为充足。轻机枪是典型的廉价(在后备队里有很多)而泛用的攻击防御两用部队,但在树林等障碍物密集的地形上,他们的作用会大打折扣。在密集地形上,步兵的数量决定了一切,尽管他们的火力不是最强的,甚至储备弹药也很少,但在这种情况下,我们需要的是更多的侦察眼线,和更多的火力点。在森林地带或市区街巷中,我更倾向于选择人数越多越好的步兵小队。

军力.

总的来说,在CC:IN里,处于攻击一方的压力更大一些。攻击方的团队必须做更多的战术机动,这很容易造成疲劳,而攻击方的指挥官也很难为榴弹炮、反坦克炮之类的奢侈品找到良好的射击点。在作为攻击方或遭遇战中,指挥官必须避免选择机动性差的单位出场。一辆在进攻初期就失去行动力的坦克无异于一个铁棺材,它很容易成为间接炮火——包括迫击炮和支援火力——的目标。布阵的时候应该把坦克放在隐蔽处,直到指挥官完全掌握了战场形势后在能让它们进入战斗。装甲单位可以改变战场的形势,这种概念也是双方面的——当坦克被摧毁时对步兵的士气打击也是非常大的。步兵的侦察能力远胜过坦克,应该让他们走在坦克前面,这样可以最大限度地降低被反坦克炮伏击的危险。

时间.

时间总是站在防御方的一边。攻击方必须抓紧时间消灭,至少消耗防御方的兵力,或者在战斗时限内尽快控制地图上的胜利点。坦克的速度是步兵无法企及的,但假如真的以全速前进,就必须冒着被利用地形设伏的危险。战术地图上的胜利点往往分布得非常分散,进攻方必须做几次大幅度的战术机动才有希望在时限内控制它们。士兵的疲劳度取决与机动动作的距离,移动速度,所携带武器的重量和地形条件。一旦兵力被配置到战术地图上,玩家还可以在开战之前为他们设定一个初始命令——这往往被玩家所忽视,但实际上这个命令很可能系于胜败。利用这个命令,我们的士兵可以快速移动(Move Fast)以更快地进入战术上的优势地点,他们也许会在战斗的早期就感到疲劳,但占据各种伪装和城市建筑的地形优势却能让他们在战斗中活下去。相对的,潜行(Sneak)移动模式更安全一些,但时间上的消耗也大得多了。

结语

在完整地经历过CC:IN的三个Grand Campaigns战役后,我开始相信这已经是当今战争游戏的颠峰水准了。至少《登陆诺曼底》是《近距离作战》系列迄今为止五部作品中最优秀的一部,只有第二代的《夺桥遗恨》能与之一较长短。Atomic Games耗费了大量心血平衡了游戏的战略层面和战术层面。游戏平衡性和重复可玩性都是绝对卓越的。我的记忆中还未有过任何游戏像《登陆诺曼底》这样完美地表现步兵对抗战的精髓。我想可以说,《登陆诺曼底》之于第二次世界大战,正如《幕府将军》之于前十七世纪战争那样。

关于在《登陆诺曼底》中采用的有效的步兵战术,我必须特别感谢史缔芬. 斯皮尔伯格的《雷霆救兵》,可见不同类型的艺术之间也有许多共通之处。同时在游戏过程中,也让我对以前从不起眼的轻机枪班和斯图加特式轻型坦克另眼相待。CC:IN继承了由Atomic Games自己所开创的的传统风格,真实地描绘了战争中人性的种种,而非线性化的战役使游戏更加富有个性,指挥一个个有名有姓的士兵攻上敌人阵地,以勇气和鲜血赢得一枚枚勋章。游戏非常成功地为我们从多个视角展现了处于这场伟大战役的双方,从艾森豪威尔的战略沙盘,到《雷霆救兵》中一名无名小卒的视角,以一种与众不同的方式让我们深刻了解到战争艺术的价值和美感。最后,让我们再次感谢Atomic Games为我们带来如此精彩的作品。