距离上一次正统续作《晓之女神》5年之久,《觉醒》被标榜为集大成之作闪亮登场了。世界观上,《觉醒》部分延续了初代的设定,马尔斯,法尔西昂,等等,对于老玩家而言都是充满回忆的名词。剧情上,穿越要素的大量运用颠覆了以往平铺直叙的方式,给人以惊喜,更适合现代人的口味。系统上,自由的转职系统让增加的职业与技能有了足够的时间与空间进行发挥。结婚生子的系统更让人想起了《圣战系谱》带来的史诗体验。这次的火纹,就像副标题的意义一样,让人耳目一新,给已经老去的战棋游戏带来了新活力。
显然,3ds的机能让这一次的火纹在画面上彻底进化了。即便wii上的两作已经实现了3d化场景,由于显示模式的问题,始终无法让人感觉到掌机小屏幕小分辨率带来的精细感觉。不过,同样是因为机能原因,人物模型中的脚被毫无例外的砍掉了,多少有些美中不足。但是,话又说回来,火纹从来不是一个靠画面的游戏,即便现在拿起《纹章传说》也能体会到深思熟虑带来的乐趣。
难度方面
虽然与DS复刻的两作一样引入了不会死人的休闲模式,从实际情况而言,游戏并不简单。如果以消灭暗愚王为分割线把游戏分为上下两端,那么,后半段的难度在不练级的情况下足以让人抓狂,甚至无法通过。还好有练级用的遭遇战模式不是吗?遭遇战模式来自火纹至今仅有的两部外传作品。《觉醒》在遭遇战上下了不少功夫,地图上不仅会定时刷出或强或弱的敌人用于练级,通过3ds的擦肩通信功能,日常擦到的玩家也会带着自己的队伍乱入到游戏中,形成真正意义上的“遭遇战”。另外,通过接收配信,还能召唤历代角色的队伍进入地图,战胜后不仅能练级,还能收服他们成为伙伴。
系统方面
横向与纵向转职的方式显然来自于DS的复刻版本。在复刻版本中,除了可以使用大师之证晋升为高级职业外(所谓的纵向转职),还能在编辑画面对角色职业进行任意转换(所谓横向转职)。作为唯一的限制,每种职业系统会有一个数量规定。在《觉醒》中,这种尝试性的做法变得更有操作性。首先,每次横向转职后,角色的等级都会变成1.而等级1意味着有更多的时间培养一个超级战士。其次,转职之前的技能全部予以保留,鼓励玩家进行各种形式的技能组合,最大程度的让玩家体验到各种职业的特色。再次,每次转职后经验值的获得变得更为困难,防止玩家进行一些无意义的转职。最后,系统没有限制同一职业的数量,让横向转职不再像复刻版本中那样鸡肋。
剧情方面
王子复仇记加拯救世界的桥段没有什么新意。然而,要重塑《圣战系谱》的光彩又何尝容易呢?并且,由于王子之外的角色几乎都是没什么出身背景的杂牌军,角色与角色间的联系相比之前的作品也是弱化不少。只有尽可能多的达成支援等级,通过支援对话来了解他们了。还好,支援对话的内容相当丰富,角色背后果然都有自己的故事。不过,我还是更愿意看到像《烈火之剑》那样一群贵族与大人物来展开故事。
游戏发售至今,已有多个DLC陆续登场,售价都在300日元左右。然而,与其说这些DLC是为了丰富游戏内容,倒不如说是官方的作弊方式。在已经可以下载的DLC中,不仅有用于练级的关卡,也有赚钱的关卡,从某种意义上讲,DLC破坏了游戏的原生系统,而向苹果游戏靠拢。这是否意味着任天堂与整个市场环境的妥协?