一、不喜欢的

1、吃果长属性

一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?

吃果系统只加状态即可。

2、概率导致的sl大法

只有一种情况我支持sl,那就是战略布局不对路,需要重新部署的。靠格挡等概率引起的一遍又一遍的战斗sl,统统应该取消。

3、单挑加属性、得宝物

一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。

单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。

二、喜欢的

1、新引擎的开发,能够让武将拥有个人特技,大大增强了各个武将的独有特点,而不仅仅靠属性来体现差别,就像国产凌凌漆一样,让一张厕纸都有发挥的余地。

2、技能多样化,让搭配更有趣,战法多样化。

三、一些建议

1、群雄真是个头疼的兵种,过强容易抢名将风头,过弱又沦落为拖油瓶,优秀的属性很多时候沦落为文官,其实群雄的长处在于战略层面,比如排兵布阵,是否可以增加一个技能,群雄在一定范围能够重新不振,就像英雄无敌3 的布阵术一样?

2、宝物获得条件

宝物吗,不能混同与一般道具,得到需要达成一定条件,算是MOD开发的固定思维,但真的和战棋游戏的精髓背道而驰,等到宝物罢了,得不到伤害的是游戏性。可以考虑在游戏之初选择获得全宝,或者剧情获得,条件是失去游戏难度的选择权。