剧情:中
比起一般的快餐作品,龙腾世纪审判的剧情简直是史诗,只是作为一个挑剔的玩家还是要赞同IGN,虽然不清楚IGN收了多少好处(不过他们评分时还是能圆的回来,笑~)。龙腾世纪是一个讲故事的作品,但是这作多点开花的特性导致故事线遭到弱化。玩家忙于支线,据说还有玩家搞不清主线在干什么……主线的推进不够顺畅,和npc的互动虽然话看起来挺多,但是即时互动不够多且人物形象还不够饱满。
关于Romantic的一些桥段很温馨,从游戏发行的角度没有必要把敏感的场景展现出来,但除了敏感场景,在人物感情丰富程度和细节上其实还可以有更多可以体现的地方。
不过很多细节上还是值得称赞的,继承存档后Morrigan或者Leliana会和你讲她们以前的故事。笔者在一代中跟Morrigan走了,这一代Morrigan带着一代她和一代主角的孩子归来,并且告诉主角她和一代主角很幸福,这段满满的都是爱。只是似乎这就是剧情不多的亮点了(汗)……可能玩家在经历过这些事情后想更多的了解这些NPC的生活等等,不过制作组引起你的兴趣后告诉你就这么多了(笑)。可以看出制作组花了心思在剧情上,但由于主次把握问题,可以说更多的地方戛然而止,对于主要剧情刻画不够,而可有可无的地方又说了不少。所以在剧情上龙腾世纪审判还能做得好得多。(如果要用史诗级剧情的标准衡量我似乎都愿意给出下的评价,笑~)
售价:偏贵
游戏还扣以啦只是最后60$的售价……我想说不亏,好吧也是有点强行不亏……亏与不亏不仅要算上经济账还要算上时间账,当然不同人对于自己体会到的东西不同不能同一而论,还有些豪任性、不算账,那我只能说“打得不错”。我想告诉EA赶紧回去安心做精品小游戏吧,不要哪里都插一脚。吼吼~~~
总结:
龙腾世纪:审判发行以来褒贬不一,其实游戏素质总体上是不错的。不过人心不足蛇吞象,Bioware一直是一个有野心的制作组,只是这一次Bioware的野心让人感觉大的惊人,似乎想包罗万象,动作,剧情,收集,主线,支线,多项选择,多元文化,模拟经营,还有一笔画和找找看……既要做好传统还要做沙盒,RPG、RTS似乎什么都想有。但是玩家如果被其野心感染,最后去玩的时候会发现与其野心并太不相符的游戏素质,所谓期望越高失望越大,玩家来玩的时候可能抱着什么都能有的心态,最后发现这里有一点,那里也有一点,但是一点实在是太少了,不够玩的。不是说Bioware没有去用心开发游戏,但是他的野心实在是太大了,没有哪个制作团队(特别还是在EA的影响下,笑~)能够同时驾驭这么多元素。
本代整体相较前代在游戏性上有了很大进步,但只能说比下有余。虽然本作元素很多,但其实笔者在入手经历过前几天的数十小时的体验之后,对于后面的支线就没有多少兴趣去体会了,时间上的耗费太多不说,而且这部分耗费的时间其实并没有提供更丰富的体验,说白了这个故事讲完了就是讲完了。而比起龙腾的沙沙沙没了,上古卷轴则告诉玩家还有更多的故事需要讲述。这就是二者的最大不同。Bethesda抓住了沙盒的精髓,Bioware却用沙盒把故事带偏了主线,虽然在谈开发的时候Bioware创意总监意识到了这个问题,并声称会处理好这个问题,但是最后的处理并不那么完美(巫师3据说也要部分的用到沙盒系统,但是制作人对于主次方面的表态很明确,他们的思路也非常清晰,所以感觉我对巫师3的沙盒系统还是非常期待)。
所以虽说沙盒游戏火,然而沙盒这种东西并不是如此容易驾驭的,Bethesda是其中佼佼者自有他的道理,名不见经传的Mojang AB通过Minecraft名扬四海也是通过开发者自己的长期积累,现在老牌的Bioware不甘寂寞也要来插一脚,尝鲜并不是坏事情,但是饭要一口一口吃,一口吃不下会噎着。从目前来看沙盒在表现一个恢宏史诗的时候效果并不是很好,特别是在叙事的流畅性方面沙盒游戏的表现会大打折扣。大多数的RPG都在讲述一个破坏的故事,而沙盒游戏的精髓在于创造。这是两个冲突的主题。有时候笔者在想既然有了一个完整的世界观,为什么不能去分开讲述这个世界的冲突和建设的两个故事呢?厂商总认为捆在一块儿卖的好,其实有时候挤在一起不仅不舒服,而且怕挤出问题。
说了半天总之众口难调,有人不喜欢的地方可能恰恰是有人喜欢的地方,不必强求。希望Bioware能借这次龙腾世纪审判的成功(反正卖得好就是成功了嘛,反正EA肯定不会在意这些细节),做出更好的作品。