其实呢,对这里的大部分玩家而言,被怪物干掉的真正原因只有一个——没有发现到@指令下人物属性的身体装备负重指数是多么重要的一个属性。

举个例子来说,如果,躯干负重为+5。

那么近战技能-5,格挡-5.

当然,这不是最致命,致命之处在于——近战攻击消耗+100移动点数。(一点负重转化20点数。)

+100移动点数,能理解嘛?

我举个例子,如果你的角色的当前速度为100。手上的武器有一个攻击所需行动力

——为100的情况,你攻击一次,等于消耗1个回合。

——为150的情况,你攻击一次,等于消耗1.5个回合。

——为200的情况,你攻击一次,等于消耗2个回合。

很简单的道理,消耗1个回合的情况,如果怪物的攻击速度也为100%,那么就是你来我往。

消耗2个回合的情况,如果怪物的攻击速度约为70%,那么就是你打1下怪物打你3下。

如果你不幸被抓毁衣服导致储存空间不足,很好,负重全部再+3,你以260点数(2.6回合)完成一次攻击。

于是出现了负躯体负重的情况是多么令人幸福的事,是不为人所详知的情况——因为对于弓箭流来说——减近战技能?减格挡?减近战攻击点数?这可能吗?这是没用的吧?无所谓啊~

呵呵,你所不知道的是——长弓,攻击所需行动力105,装填时间80——每轮攻击基本上常时消耗1.68~1.85回合。(前者是点了眼疾手快的特性)

但是呢,在咱的测试下,近战格斗流——每轮攻击基本上可以达到常时消耗0.23回合——当然这可能就是极限了呢~ 在负2躯体的作用下——一个需要65行动点数的格斗动作,减掉40行动点数,成为每次攻击消耗25行动数的常时普通攻击手段,是近战格斗流路线的不二法门——若是要达到负3躯体,想必是不可能的事,作者想来也不会留下这种漏洞。

于是,对比数据可发现——近战的攻击速度可以是长弓的7倍——这是考虑两者都成为近身攻击的情况下,近战打3下,被反击1下的怪,长弓攻击一次被反击2次——当然,长弓是不会打贴身战的。我只是做个例子而已,事实上攻击速度要考虑地形与距离的复杂影响。

而论输出,负躯体格斗单次攻击自然没有长弓高,但是3轮输出加起来也是相差无几。论安全效率,人在河边走哪有不湿鞋呢?但是呢,在+4.5格挡的作用下,你可以放心上,就算不辅以地形,普通僵尸,你也可以在近战的时候先打他3下。(出个暴击,基本上也就解决掉了,没解决掉的话,可以退一步,再次先攻)

举个实例吧,徒手3级肉搏3级,一只丧尸兽,引到窗口,输出3(轮)回合消灭(按大写P可以看),总共攻击8下,击中7下,总输出96+。平均每轮输出32。期间,丧尸兽反击1次,被格挡。

(嘻嘻,你以为,负躯体就这样?那就错了,这个实例其实是在负1躯体的情况,知道吗?这只是我以负1躯体常时消耗0.41回合打出来的实例,而不是负2躯体,常时消耗0.23回合的实例!)

总结,长弓风筝流是很好的无伤法门。不过,负躯体近战流,可以做到长弓流绝对没法做到的事——在高格挡,击晕和群攻类格斗技的转换下——杀破军!

随便一提,负躯体近战流,我总结一下,有两类,一类是格斗路线,一类是械斗路线。

格斗路线的话,开始可以试试跆拳道。械斗路线的话,最佳武器选择自然是低行动力的武器,如美工刀。

那么,如何才能负躯体呢?

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其实我认为负躯体是一个关于装备与裁缝的彩蛋。