1、滑行翻滚:

按下下滑键在滑行过程中按下加速键(把握好时机,可以将加速键设置为滚轮),起身后没有硬直,直接进入加速状态。

在上楼梯的时候非常有用的一个技能,刚跑上楼梯的时候进行滑行翻滚,可以不减速跑过大部分的楼梯(通常情况下直接等到楼梯顶部);同时,滑行越过障碍物后进行翻滚也是非常好用的迅速恢复速度的办法。

2、反向翻滚:

从高处跳下后转身超过大约90度(不太确定)进行翻滚,会发现FAITH做了向后的翻滚,很用心也很符合常理的一个细节。

3、关于格斗方式:

区分好轻击和正常攻击的用途。轻击用于敌人较多,需要迅速穿越区域的时候,跑动的时候遇到敌人不要直接轻击,跳跃+轻击,滑行+轻击,墙跑+轻击会很迅速的干扰敌人并保持高速;(非常推荐升级完所有的动作后升级格斗中的后退+正常攻击,因为一旦发动100%命中敌人,如果再升级背后攻击提升,攻击力会大大增强)正常攻击适用于单打或敌人较分散的时候,利用周围环境给予最大程度攻击,从高处下落攻击非常实用,其次墙跑攻击,如果实在没有合适的攻击,跳跃攻击和滑行攻击是最好的选择,敌人血条快耗尽的时候直接轻击解决。

4、二级跳跃:

跳上障碍物时是可以的改变第二级跳跃的方向的,在一些特定情况下可以改变方向走捷径。

5、远级跳跃:

庆幸的是远级跳跃并没有像一代那样触发后无法进行栏杆翻越,所以可以放心的使用远级跳跃而不至于差一点到对面结果摔下去。

6、高处下落判定:

这个判定感觉这一代非常奇怪,有时候老玩家会适应不过来,在第一代中轻松无伤落下的高度这一代不翻滚就得趴一会(怪不得前传,FAITH年轻技能还没上去),在第一代滑行绳索后几乎不用翻滚这一代几乎都用,有楼梯的地方基本直接跳下去就会摔死…所以,从高处落下的时候保险起见还是按住滑行键吧,然后赶紧加速,加速键不是白给的。

7、用好加速:

其实我觉得这一代加速就类似上一代方向键+跳跃键,只不过更简化了一些。用好加速,可以节约很大一部分时间。比如第一条说的滑行翻滚,高处下落翻滚后的瞬间加速,翻越障碍物后的加速,基本到平面上了记得加速没有害处,加速这个机制我觉得是真心赞的。

总的来说

作为不怎么冒泡的老玩家,看到贴吧里多数吐槽催化剂缅怀初代镜子,极少有人对催化剂感到满意,实际上,镜子的初衷始终没有变,DICE仍然在这样的环境下努力创造出最完美的跑酷动作和方式,比如加速,攀登的速度,边缘快速转弯,可交互体验的提升和扩展等等,我个人认为催化剂并没有那么不堪,只不过初代和催化剂发展的方向不同。初代致力于创造出一个纯净的环境,完成一段刻骨铭心的冒险,不断的深化跑酷的核心,这就是初代镜子的目的,或者说是一个开拓者;但催化剂,我们可以看到城市的丰富,路线的复杂化,人物关系的加强和发展,催化剂更像是一个引导者,将镜子推广到大众身上:因为DICE知道初代的不足,所以催化剂降低了难度和减少精度要求、加入了沙盒机制、各路玩家可以不断创造属于自己的路线…DICE在尽可能保留老玩家情怀的基础上,不断的扩张镜子的受众度,让大多数玩家容易上手。

至于备受吐槽的战斗系统,我并不觉得这是一个退步,可以看初代,可以使用武器的时候,除了手枪,其余的枪大大的限制了FAITH的动作,甚至都跳不起来,而且没有一个合适的方法在既保证FAITH速度的同时给予敌人干扰和攻击,不需要停下攻击敌人,让FAITH安全通过区域,但催化剂做到了。我并不反感看似复杂的战斗系统,反而有时候没有用最完美的方法攻击敌人甚至有一种再来一遍的冲动,当最后充分利用环境的优势给予敌人最大的伤害,速度从未减少的时候,我会觉得有很大长度上快感,这种感觉从一开始轻击教学的时候就感受到了。

与其说催化剂在动作上降低了难度,不如说催化剂是在攻击方式上有了很大的提升。

至于AI的智商…的确是需要优化了…虽然有可能DICE是希望营造出FAITH可以进行完美攻击的假象(比如轻击的时候并不是敌人先攻击你,然后你把握时机按下了轻击,而是你按下了轻击,敌人故意攻击你让你可以有空间进行反击)。

所以,如果赋予一个关键词的话,我觉得应该是“自由”,无论从攻击方式,沙盒机制,还是丰富的地形,催化剂都在更注重环境的各种要素,给予玩家无限的可能性。

玩到通关的时候,虽然没有像初代STILL ALIVE那么震撼,但我的确有些不相信,这一切真的就这么结束了?随着最后片尾字幕的出现+空灵的音乐,我开始回想起之前的每一段回忆,争吵、历练、友情、悲痛,这些因素不断的在构成一位成熟的FAITH,不再像以前那样固执己见,而是懂得感谢,沉稳冷静,最杰出的RUNNER。是的,剧情看上去似乎是FAITH抗争命运的故事,实际上却是FAITH的成长历程,难怪DICE任命这一代为前传。

催化剂没有让我失望,反而更超出了我的预想,它给我了初代没有过的更深层次的思考。自始自终,我爱镜子的心,从未改变过。

6.11.2016