说起来简单一些,改一下护盾机制+增加舰艇能量系统+最大锁定限制就行了。。。实际上数值和逻辑设计非常复杂
每种船都有各自级别的护盾机制:
比如BB的护盾秒回复Z,而护卫的s槽伤害=A
档A*N>Z的时候,才能对BB产生伤害。
举例:BB级护盾500/s回复,护卫s槽伤害=10/s,简单来说,你需要50个s槽集火才能对BB造成伤害。
当然,导弹继续无视护盾的机制。而BB本身不能提供太多点防御,全s槽放点防御失去的BB的意义。
所以还是需要混编一定数量的其他舰来提供点防御。
然后,现有L槽激光指向性武器改为穿透机制,不是只打一个,而是击破后继续可以穿下去。
按照BB的火力,不存在一炮打不死的护卫,类似AOE。
但是大象也踩不死蚂蚁,所以BB的炮用来打少量,且速度很快的护卫没有任何意义。纯粹浪费能源。
结果就是,一定数量下的护卫无论如何攻击,都不会对BB造成伤害。而BB的主炮命中率很差,CD时间长。多炮齐射也只能带走少数几艘运气不好的护卫。
同时,一艘船设定最大被集火的数量。可以用战场展开度和射程来规制。
比如20射程最多不能超过20个集火,40的可以到50个集火,60射程的可以80个集火。球形半径越大,越多船可以打一个目标。也更真实。
更改导弹防御机制,蜂群导弹改为防空导弹,专门提供密集导弹防御系统。比如一次射击20个弹头,可以击破20个来袭的导弹,但是射程非常短。
所有船都设计增加载弹和能源上限:
比如战斗中每10秒消耗补给X,最大值为Q。Q被消耗完,这船必须脱离战场,回到最近的空间站消耗时间T来补给。防御一方也能更有优势。BB自然拥有更多的Q,消耗的X视自己的武器槽位来定。
BB的意义
只有L槽武器才会提供200/s以上的伤害,多次集火就能让护盾回复不过来。
伤害公式应该改为(总武器/S伤-护盾/秒回复)*护甲防御系数=伤害
特殊武器可以免除其中的某一个系数进行计算。
BB的机制作用应该为攻坚。不光是用来打CL和BB,每个星球都应该有类似的要塞,都拥有BB级以上护盾,理论上护卫的伤害可以无视。要塞只能用BB的主力武器对其造成伤害。
DD和CL因为Q的上限,虽然可以用L槽,但是很快Q就被消耗掉,所以可以限制使用L的数量和次数。
最后一句,然并卵。。。。。。
这么设计,游戏的整套战斗会变得非常复杂,但是会很好玩。。。期待MOD