介绍:
Infantry 步兵篇
- 增加方阵对抗骑兵的效果(这个对于更改士气很重要)
- 步兵在近战中对抗骑兵更加有效
- 步兵的射击准度随着射击距离而改变,越近越准
- . 双筒滑膛枪增加装弹时间,大概是普通的单筒的两倍,但是仍然有双倍的打击
- 滑膛枪的射程增加到100,来福枪最大射程围175,轻步兵的为125.但是在远距离射击时精准度很低
- 线形步兵被标准化,但是有些例外。俄国的军队数量是其他欧洲国家的2倍,但是战斗能力是他们的一半,但是在MOD里面暂时没有实现
- 掷弹兵(不是手榴弹发射单位)的每队的数量跟线形步兵一样,并且像线形步兵一样射击,但是比近卫军体质差,他们不应该被浪费在排队对射上,而是应该在大混战中把敌军战线打出一个缺口
- 印度滑膛枪兵在考虑成为可训练的,Sikh Musketeers并且改进混战能力,Bargir改进混战防御力(身穿防护甲)
- 轻步兵部队规模加大50%,因为射程增加,他们每轮齐射需要更多重量的火药
- . 近战单位增加攻击力。作为对马拉地缺乏精锐步兵的补偿,Sikh Warriors士气相对高涨
Cavalry 骑兵篇
- 增加骑兵军队的规模,大概变为标准线形步兵数量的70%,冲锋效果大幅度降低,步兵方阵对抗他们更加有效。标准骑兵在与步兵近战时士气变低。精锐骑兵士气大幅度增加
Quote: 引用
.传统上,如果步兵正面对抗骑兵的冲锋,那么冲锋即宣告失败。骑兵冲锋仅在步兵溃散或行进时能够造成毁灭性的打击。因为骑兵士气的改动,用他们冲击步兵的侧翼更能体现他们的价值。 将军单位规模更加小,并且他们鼓舞士气的作用增强,但是将军卫队更加脆弱,除非战局紧急,否则最好不要随便使用
- . 龙骑兵的冲锋威力大幅度降低。他们仍然可以发挥多方面的作用,但是他们不能作为近战骑兵冲锋。他们仍然是优秀的侧翼护卫,并且擅于追击溃散部队。龙骑兵的部队规模也略有提升
Artillery 炮兵篇
- 炮兵实际上被加强了。他们会增加50%的误伤概率,但是更加便于移动
Universal 总体篇
- 士气针对训练出的部队的等级进行了标准化。精锐部队士气较高,为11.良好训练的是8,普通训练的是5,训练糟糕的是3.炮兵士气仍然很低。近身肉搏的部队的士气是相对训练等级的2倍。例:训练糟糕的近身肉搏部队的士气是8
Quote: 引用
训练不足的部队作战能力必定不强。在历史上的这个时代中,许多军队都不能战斗,他们只是进行相互进行齐射和奔逃。恰当的使用将军是保持军队不会轻易溃散的关键,
- 所有单位的弹药量增加围2倍
- . 所有单位的移动速度被减弱
- 士气被重新改写。部队的误伤概率从由80%替换为50%左右。部队在附近有能够鼓舞士气的单位和有侧翼保障的情况下作战效果更好,另外地形因素也会影响部队作战能力的发挥。部队再被地方从背后或者侧面进攻时损失更加严重
Unit Cost Changes 军队费用的变化
所有部队的训练和维护价格都被改写。你会发现总体上维持一支军队不会再是经济上的沉重负担。维持一支满编的军团更加划算,因为它的实际战斗力将大于所花费的钱
满编军团的维护费用分为下列几种情况
每个单位的费用变为双倍,维持费用围该价格的1/10 。但是炮兵的维持费用为1/20,骑兵的维持费用为1/5